Un employé de Microsoft au cœur brisé publie anonymement sur Xbox One

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Je pense que le message parle de lui-même, vaut bien la lecture:

Il est 4h du matin et je suis toujours debout, il y a quelques heures, chez Microsoft, nous avons dû essentiellement rédiger sur notre infrastructure Always Online et rêver. Faisant partie de l'équipe qui a créé toute l'infrastructure pour inclure les mécanismes POS (point de vente), je dois dire que je suis extrêmement triste de le voir supprimé. Mais le consommateur sait ce qui est le mieux, je ne peux rejeter la faute sur personne d'autre que nous ici chez Microsoft. Nous n'avons pas suffisamment expliqué tous les avantages de ce nouveau modèle. Nous avons passé trop de temps à lutter contre les impressions négatives que de nombreuses personnes dans les médias ont formées. Je pense que si nous passions moins de temps dessus et plus de temps à expliquer les grandes fonctionnalités que nous avions alignées et celles dans les tuyaux, les joueurs et les médias se seraient alignés sur notre vision. Cela dit, nous avons estimé que les personnes que nous aurions perdues auraient été compensées par les personnes que nous aurions gagnées. Nous avons 48 millions d'utilisateurs Xbox 360 connectés en ligne presque 24 heures sur 1.0. C'est bien plus que n'importe lequel de nos concurrents et bien plus que Steam. Je pense que les personnes que nous aurions laissées derrière nous auraient fini par revenir en voyant les avantages que la plate-forme avait à offrir. Mais comme je l'ai déjà dit, chez Microsoft, nous n'avons personne d'autre à blâmer que nous-mêmes pour ne pas avoir convaincu ceux qui hésitent à croire en notre nouveau système. Microsoft est peut-être une grande entreprise, mais nous, à la division Xbox, avons toujours été pour le joueur. Tout ce que nous avons fait a toujours été pour eux, nous nous sommes souvent disputés avec les dirigeants sur ce que nous voulions, parfois nous avons perdu (retirer le processeur intégré de Kinect XNUMX) et d'autres fois nous avons gagné (garder Gears of War en exclusivité).

Alors que les éditeurs ne sont jamais venus directement vers nous chez MS et nous ont dit "Nous voulons que vous fassiez quelque chose au sujet des jeux d'occasion", nous pouvions l'entendre dans leur voix et le lire dans leurs nombreuses déclarations publiques. L'industrie du jeu d'occasion les tue lentement et chaque tentative pour ralentir le saignement s'est heurtée à une grande résistance de la part de la communauté des joueurs. J'admettrai que les passes en ligne n'ont pas été bien reçues ni bien mises en œuvre, mais j'ai eu le temps de mûrir, cela aurait pu devenir quelque chose d'intéressant en tant que joueur, un peu comme DLC (nous sommes passés d'une armure de cheval inutile à des passes de saison incroyables comme Borderlands 2!). Le développement de jeux vidéo est un produit d'appel par définition et, contrairement à d'autres formes de médias, les jeux vidéo n'ont qu'un seul flux de revenus et cela vous vend au joueur. Ainsi, lorsque vous achetez un jeu d'occasion, vous nuisez beaucoup plus aux développeurs qu'à un studio de cinéma. De nombreux joueurs ne s'en rendent pas compte lorsqu'ils achètent ces jeux d'occasion. Il est impossible de continuer à offrir des expériences cinématographiques aux coûts actuels sans renoncer à quelque chose en retour. C'est ce que les joueurs veulent et attendent, les jeux les plus vendus sont les blockbusters, les mieux notés sont les blockbusters, les plus appréciés sont les blockbusters. Comment les développeurs peuvent-ils continuer à créer ces expériences si les consommateurs refusent de les soutenir ? Beaucoup diront que le système de développement est cassé, et je ne suis pas d'accord. Le système de développement est presque cassé, c'est le jeu utilisé qui est cassé, mais quoi qu'il en soit, je pense que davantage d'accent sur cela de la part de Microsoft et des éditeurs aurait beaucoup aidé à éduquer le joueur, mais encore une fois, c'est nous qui avons laissé tomber la balle à cet égard, nous sommes désolés.

Pour en revenir à l'ensemble des fonctionnalités de la Xbox One, l'une des fonctionnalités dont j'étais le plus fier était le partage familial. J'ai parcouru de nombreux forums de jeux et j'ai vu que beaucoup de gens étaient également enthousiastes à ce sujet ! Cela a fait ma journée la première fois que j'ai vu des joueurs commencer à penser à des expériences incroyables qui pourraient découler du partage de jeux. Cela a montré que mon travail résonnait avec le groupe pour lequel j'ai aidé à le créer. J'admettrai que je n'étais pas satisfait de la façon dont certains de mes collègues ont géré l'explication des systèmes et que je me suis souvent arraché les cheveux car je sentais que j'aurais pu faire un meilleur travail en expliquant et en vendant les idées à la presse et au grand public. J'écris ceci pour cette raison, pour expliquer aux joueurs combien de fonctionnalités auraient fonctionné et combien d'entre elles fonctionneront encore.

Le premier est le partage familial, cette fonctionnalité m'est chère et j'ai vraiment senti qu'elle aurait aidé l'industrie à se développer et à rendre heureux les joueurs et les développeurs. Le principe est simple et élégant, lorsque vous achetez vos jeux pour Xbox One, vous pouvez définir n'importe lequel d'entre eux pour qu'il fasse partie de votre bibliothèque partagée. Toute personne que vous considérez comme faisant partie de la famille avait accès à ces jeux, où qu'elle se trouve dans le monde. Il n'y avait jamais de piège à cela, ils n'avaient pas à partager la même adresse de facturation ou adresse physique, cela pouvait être n'importe qui. Lorsque le membre de votre famille accède à l'un de vos jeux, il est placé dans un mode démo spécial. Ce mode démo serait dans la plupart des cas le jeu complet avec une minuterie de 15 à 45 minutes et dans certains cas une heure. Cela a permis à la personne de jouer au jeu, de se familiariser avec celui-ci puis de faire un achat si elle le voulait. Une fois le délai écoulé, ils seraient automatiquement invités au marché afin qu'ils puissent le commander s'ils aimaient le jeu. Nous jouions avec une limite du nombre de fois où les membres pouvaient accéder au jeu partagé (afin de décourager les joueurs de simplement battre le jeu en faisant plusieurs parties). mais nous n'avions pas décidé d'une manière appropriée de le gérer. Une chose que nous savions, c'est que nous voulions que l'expérience soit transparente à la fois pour la personne qui partage et pour le membre de la famille qui en bénéficie. Il n'y avait pas beaucoup de modèles de ce système déjà dans la nature autres que l'horrible implémentation de partage de jeux de Sony, mais il était clair que leur approche (si on pouvait l'appeler ainsi) n'était pas la voie à suivre. Les développeurs se sont plaints de la perte de ventes et les joueurs se sont plaints des DRM autoritaires qui punissaient ceux qui ne partageaient pas ceux mis en œuvre par les éditeurs pour empêcher les joueurs de profiter d'un système mal pensé. Nous voulions que notre plan de partage familial soit quelque chose dont on parle et qui soit vraiment apprécié par les masses comme un moyen d'inciter les joueurs à essayer de nouveaux jeux.

La devise autour des bureaux pour le plan familial était « C'est l'équivalent pour les jeux sur console de Spotify et de Pandora », c'était un réseau social en soi ! La différence entre le partage familial et la démo typique du magasin est que votre progression est enregistrée comme s'il s'agissait du jeu complet, et les données qui ont été installées pour ce jeu partagé n'ont pas besoin d'être effacées lorsqu'ils achètent le jeu complet ! Cela a incité à partager vos jeux avec vos pairs, cela a donné de la visibilité aux jeux, cela a permis aux anciens jeux de continuer à générer des revenus pour les éditeurs. À l'heure actuelle, nous n'allons plus de l'avant, mais ce n'est pas complètement hors de propos. Il est toujours possible de mettre cela en œuvre avec les versions numériques téléchargées des jeux, et en fait c'est toujours le plan pour autant que je sache.

Une autre caractéristique dont nous n'avons pas parlé était le fait que nous construisions un réseau social naturel avec la Xbox One en soi qui n'obligeait pas les joueurs à ouvrir leurs ordinateurs portables/tablettes pour poster à leurs autres amis ni à lutter avec compléments de clavier. Chaque compte Xbox Live disposerait d'un « espace d'accueil » complet dans lequel ils pourraient publier leurs meilleurs scores, montrer leurs meilleurs moments de jeu DVR, ce qu'ils ont regardé via Xbox TV et laisser des messages pour que les autres puissent les lire et y répondre. Kinect 2.0 et Xbox One fonctionnent ensemble et disposent de solides capacités voix-texte. Toute la notion de communication avec des amis que vous avez rencontrés en ligne aurait été naturelle et transparente. Aucune dépendance à Facebook ou Twitter (bien que ceux-ci soient facultatifs pour ceux qui le souhaitent). Tout est parfaitement conçu pour le contrôleur Xbox One et Kinect 2.0 et compte tenu de cet éclat que seul Microsoft peut fournir.

Chez Microsoft, nous avons des plans incroyables pour Xbox One qui en feront une expérience incroyable pour les joueurs et les consommateurs de divertissement. Je reste convaincu que la Playstation 4 est la partie 360 de la Xbox 2, tandis que la Xbox One tente de révolutionner la consommation de divertissement. Pour les personnes qui ne veulent pas de ces ajouts incroyables, comme Don l'a dit, nous avons une console pour cela et elle s'appelle Xbox 360.

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