Scorn-haastattelu: Delving Inside Xbox Series X Exclusive

Lukuajan kuvake 6 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Scorn ray-tracing Scorn -haastattelu

Microsoftin Xboxin sisäpuoli paljastaa piti olla ensimmäinen varsinainen katseemme Xbox Series X:llä käynnissä olevaan jännittävään seuraavan sukupolven videopelien kirjastoon. Sen sijaan innostuneet pelaajat joutuivat katselemaan vähän muutakin kuin riehuvaa pelien trailereita, jotka näyttävät upean seuraavan sukupolven grafiikan, oli monelle pettymys.

Ljubomir Peklar, Inside Xboxin kiehtovimpien pelien Scornin pelijohtaja, on samaa mieltä siitä, että Microsoftilla oli viestintäongelma rakentaessaan odotuksia paljastukselle, minkä Microsoft itse myönsi.

"Microsoftilla oli joitain viestintäongelmia", Peklar kertoi meille. "Ihmiset odottivat useiden miljoonien AAA-tuotannon pelien esittelevän seuraavan sukupolven grafiikkaa ja mikä tärkeintä, peliesittelyjä."

Tästä huolimatta Ebb Softwaren Scorn vangitsi välittömästi Inside Xbox -katsojien juonittelun. Se ei ehkä ole suuren nimistudion AAA-nimike, mutta juuri se Microsoftin esittelyssä oli niin vaikuttava: indie-kehittäjät ja AA-studiot pystyvät luomaan nimikkeitä, jotka kilpailevat isompienkin budjettipelien kanssa seuraavan sukupolven tekniikalla.

Scornin Xbox Series X -yksinoikeussopimus on aivan uusi kehitys, Peklar kertoo.
"Olemme puhuneet Microsoftin kanssa jo jonkin aikaa, lähettäneet heille erilaisia ​​koontiversioita jne. Varsinainen sopimus tapahtui melko hiljattain ja se toteutui ajallaan."

Olisi vähättelyä sanoa, että Scorn teki vaikutuksen fantastisen yksityiskohtaisella toistollaan edesmenneen HR Gigerin painajaismaisen seksuaalisesta psykedeelisesta taidetyylistä, taiteellisesta keskittymisestä, joka vaatii intensiivistä aikaa, vaivaa ja laitteistotaustaa.

[shunno-quote align=”left”] haluamme, että peliämme pelataan 60 FPS:n nopeudella ja se olisi lähes mahdotonta ilman suuria uhrauksia.[/shunno-quote]

"[Sen tyylin luominen] on jotain, jonka ajattelin olevan yksi suurimmista haasteista alusta lähtien, mutta en voinut ymmärtää kuinka paljon", Peklar sanoi. "Se vaatii todella paljon kiillotusta ja huomiota yksityiskohtiin näyttääkseen hyvältä."

Mutta vaikka monet tietävät Gigerin työstä Alienin ikonisen Xenomorphin suunnittelijana, Peklarin rakkautta taiteilijoiden muihin töihin on mahdoton tukahduttaa. On selvää, että tämä rakkaus kulkee syvältä, että se on visio, johon Peklar uskoo ja inspiroituu.

”Kun aloin löytää taiteen, Giger oli suuri inspiraatio. Hänen maalauksensa olivat hyvin lähellä omaa herkkyyttäni ja ajatuksiani, Peklar huutaa. Alien on syy siihen, miksi useimmat ihmiset ajattelevat, että Gigerin teos koskee vain, no, avaruusolentoja, tai jotain vierasta meille, mutta tämä on hyvin pinnallinen tapa tarkastella sitä. Kyse ei ole jostain vieraasta, vaan paljon enemmän vieraantumisesta. Se pohdiskelee loputonta fuusiota ja tuntevien biologisten kokonaisuuksien nielemistä teknologisen koneiston toimesta.

Se koskee mielemme prosesseja, jotka liikuttavat ja pelottavat meitä biologisina olentoina, kuten seksuaalinen halumme tai itsetuhoamisen halu. Kyse on olemassaolomme totuudesta, ei jonkin muun muodon olemassaolosta. Siihen ihmiset alitajuisesti reagoivat, eivät vieraaisuuteen."

Mutta Gigerin lumoava visuaalisuus ei ole kaukana ainoasta vaikutuksesta, joka vahvistaa Scornin luonnetta. Vaikka Peklar on naulattu olennaiseen, hän tarjoaa vaikuttavan listan ihailuja Cronenbergin, Argentotin ja Lynchin elokuvallisesta tyylistä Heideggerin ja Camuksen filosofiaan Sigmund Freudin ja Ernest Beckerin psykologisiin teoksiin. inspiraatioilla ei ole melkein loppua.

Huolimatta siitä, kuinka vaikuttava Ebb Softwaren kauhuseikkailupeli näytti vuonna 2017, versio, jonka näimme Inside Xboxissa, on muuttunut täysin pelin ensimmäisen julkistamisen jälkeen. Kesti aikaa, yritystä ja erehdystä sekä paljon uudistamista, jotta siitä tulee nykyinen peli.

”Oppimme jokaisen oppitunnin kaksi kertaa. Tuntuu melkein epätodelliselta, kuinka paljon luottamusta ja tietämättömyyttä menimme tähän kaikkeen. Jos alussa joku voisi heijastaa mieleesi, kuinka paljon et tiedä ja pitäisi oppia, olisit todennäköisesti vain liian halvaantunut aloittaaksesi ollenkaan. Periaatteessa 80% siitä osasta näkemäsi peli on muuttunut, puhumattakaan muusta pelistä.

Gigerin viskeraalisen tyylin kiehtovan tunteen luomiseksi täydellisesti uudelleen mukaansatempaavan kokemuksen luominen oli välttämätöntä. Upotus on avain sylkiin; Peklar ja miehistö haluavat pelaajien uppoutuvan koristeellisiin painajaisiinsa sen tarinasta pelinkulkuun ja koko kehon esitykseen. Konsolipelaajilta tämä vaatii huippuluokan grafiikkaa ja täydellistä suorituskykyä, mikä ei vain ollut mahdollista Xbox Onella ja PlayStation 4:llä.

Scorn-haastattelu
Kysyimme trailerin tippuvasta dongista, mutta meillä ei ole mitään uutta raportoitavaa.

"Jos epäonnistumme upottamaan pelaajat, Scorn yksinkertaisesti kaatuu. Meillä on käytössämme erilaisia ​​työkaluja upottaaksemme soittimeen nähtävyyksistä ääniin, mutta meidän on varmistettava, että käytämme niitä oikein psykologisen osan nostamiseksi ja priorisoimiseksi. Seuraavan sukupolven laitteisto tekee siitä helpompaa, koska sinun ei tarvitse tehdä niin paljon jalkatyötä ja voit vain keskittyä taiteeseen.

"Emme [haluanneet tuoda Sconnia nykyisen sukupolven konsoleihin], koska haluamme, että peliämme pelataan 60 FPS:llä. Se olisi lähes mahdotonta ilman suuria uhrauksia. Next-gen on reagointikyky, sujuvuus ja paljon vähemmän ajanhukkaa. Näiden ominaisuuksien ongelmana on, että niitä ei ole helppo myydä videoissa tai kuvakaappauksissa."

Koska keskitymme niin paljon Xbox Series X:ään ja PlayStation 5:een, jotka pyörivät mekaanisista kiintolevyistä SSD-tallennustilaan siirtymisen ympärillä, Peklar uskoo, että suurin muutos tämän sukupolven ja seuraavan sukupolven välillä on sarjan ytimessä olevan suorittimen tarjoama puhdas teho. X.

"Kaikki mainostavat SSD-levyä seuraavana suurena asiana, ja kyllä ​​SSD-levyt auttavat paljon omaisuuden lataamisessa ja siirtämisessä, mutta suurin syyllinen, joka aiheuttaa ongelmia nykyisessä sukupolvessa, on prosessori", Peklar selitti meille. "Sieltä tulee suurin ero nykyiseen sukupolveen verrattuna."

Kun Scorn julkaistaan ​​Xbox Series X:lle, pelaajat tervehditään alusta loppuun tarinan kanssa pelin alun perin paljastetun duologian sijaan. Huolimatta monista vaikutuksista Scorn on varmasti yksi pelien kiehtovimmista ja lumoavimmista kokemuksista, josta Peklar haluaa pelaajien tietävän juuri mitään ennen kuin he hyppäävät mukaan.

Lisää aiheista: Ebb-ohjelmisto, haastattelu, MSPoweruser, halveksia, Scorn-haastattelu, SSD, xbox yksi, Xbox-sarja X, Xbox Series X -suoritin

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *