Microsoft Research kehittää teknologiaa, jonka avulla voit pelata pidempään puhelimellasi

Lukuajan kuvake 3 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Parhaat huippuluokan mobiilipelit kilpailevat konsolipeleistä, mutta näiden huippuluokan grafiikoiden hinta on korkea grafiikkasuorittimen virrankulutus, mikä tarkoittaa, että pelisessiosi on erittäin rajoitettu, jos haluat selviytyä päivän loppuun asti.

Nyt Microsoft Research Asia (MSRA) ja Korea Advanced Institute of Science & Technology (KAIST) ovat kehittäneet uuden RAVEN-nimisen järjestelmän, joka vähentää mobiilipelien virrankulutusta käyttäjäkokemuksesta tinkimättä.

RAVEN perustuu näkemykseen, että vaikka useimmat pelit renderöidään 60 fps:llä, jopa 50 % näistä kehyksistä näyttää lähes täsmälleen samalta kuin muut kehykset, mikä tarkoittaa, että prosessointitehoa meni hukkaan niiden luomiseen.

RAVEN on uusi järjestelmä, joka hyödyntää ihmisen visuaalista havaintoa kehysten toistonopeuden skaalaamiseen. Tämän saavuttamiseksi RAVEN ottaa käyttöön kehysten renderöintinopeuksien havainto-tietoisen skaalauksen (PAS). Tämä energiaa säästävä menetelmä vähentää pelin kehysten renderöintinopeutta aina, kun seuraavien kehysten ennustetaan olevan havainnollisesti riittävän samanlaisia.

RAVEN-järjestelmä koostuu kolmesta pääkomponentista, jotka yhdessä skaalaavat pelin kehysten renderöintinopeuden: Frame Difference Tracker (F-Tracker), Rate Regulator (R-Regulator) ja Rate Injector (R-Injector). Järjestelmä toimii putkistossa. Ensinnäkin F-Tracker mittaa havainnon samankaltaisuutta kahden viimeaikaisen kehyksen välillä. Sitten R-Regulator ennustaa nykyisen ja seuraavan kehyksen samankaltaisuuden tason. Ennuste tehdään sen perusteella, kuinka samankaltaisia ​​nykyinen kehys ja edelliset kehykset ovat. Jos seuraavat kehykset ovat riittävän samanlaisia ​​(kynnyksen mukaan määritetty) kuin nykyinen, R-Injector rajoittaa kehysten toistonopeuksia lisäämällä tietyn viiveen renderöintisilmukkaan ja ohittaa grafiikan käsittelyn tarpeettomien kehysten vuoksi. Tällä hetkellä RAVEN voi ohittaa enintään kolme kuvaa ja siten aiheuttaa kuvanopeuden pudotuksen 15 FPS:ään.

Tutkijat kehittivät ensin energiatehokkaan menetelmän havaitsemisen samankaltaisuuden mittaamiseksi, joka perustuu ihmisen silmien herkkyyteen värieroihin, mikä hyödyntää kehysten välisen luminanssikomponentin eroa.

Toiseksi tutkijat rakensivat virtuaalisen näytön, joka kloonattiin mobiililaitteen päänäytöstä, mutta jonka resoluutio oli paljon pienempi (esim. 80 x 45 pikseliä). Järjestelmä lukee virtuaalisen näytön graafisen sisällön samankaltaisuuden mittausta varten. Koska virtuaalisen näytön resoluutio on huomattavasti pienempi, myös laskennalliset ja energiakulut ovat paljon pienemmät. Nämä kaksi tekniikkaa yhdessä vähentävät tehokkaasti RAVENin energiankulutusta.

Tosielämän testi Nexus 5 -puhelimella ja 11 pelaajalla osoitti keskimäärin 21.8 % jopa enimmillään 34.7 %:n vähennyksen pelisession energiankulutuksessa säilyttäen samalla laadukkaan käyttökokemuksen.

Microsoft on julkaissut tutkimuksen julkaisussa nimeltä  "RAVEN: Havaintotietoinen virrankulutuksen optimointi mobiilipeleissä" . Vielä ei tiedetä, onko teknologiaa lisensoitu jollekin peliyhtiölle, mutta toteutuessaan se voi tarkoittaa, että pelisessiot voisivat kestää jopa 0/1 pidempään kuin aiemmin ilman, että se vaikuttaa elämykseen.

Lue lisää Microsoft Research täällä.

Lisää aiheista: microsoft -tutkimus, mobiilipelaaminen

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *