Microsoft julkistaa DirectX Raytracingin pelien kehittäjille
2 min. lukea
Julkaistu
Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää
Microsoft julkistaa tänään GDC 2018 -tapahtumassa uuden ominaisuuden nimeltä DirectX Raytracing. DirectX Raytracing (DXR) API mahdollistaa suoran pääsyn reaaliaikaiseen säteenseurantaan, joka toimii kehitysgrafiikkalaitteistolla. Microsoftin mukaan DXR esittelee DirectX 12 API:lle neljä uutta konseptia:
- - kiihtyvyysrakenne on objekti, joka edustaa täyttä 3D-ympäristöä GPU:n läpikulkua varten optimaalisessa muodossa. Kaksitasoisena hierarkiana esitetty rakenne mahdollistaa sekä optimoidun säteen läpikäynnin GPU:lla että tehokkaan dynaamisten kohteiden muokkaamisen sovelluksella.
- Uusi komentoluettelomenetelmä, DispatchRays, joka on lähtökohta säteiden jäljittämiselle kohtaukseen. Näin peli itse asiassa lähettää DXR-työkuormat GPU:lle.
- Joukko uusia HLSL-varjostintyyppejä, mukaan lukien ray-sukupolven, Lähin hitin, mikä tahansa osumaja menettää varjostimet. Nämä määrittävät, mitä DXR-työkuorma todella tekee laskennallisesti. Kun DispatchRays kutsutaan, ray-generation shader toimii. Uuden käyttäminen TraceRay HLSL:n luontaisen toiminnon ansiosta säteiden generointivarjostin jäljittää säteet kohtaukseen. Riippuen siitä, mihin säde menee kohtauksessa, yksi useista osuma- tai epäonnistumisvarjostimista voidaan kutsua leikkauspisteeseen. Tämän ansiosta peli voi määrittää jokaiselle esineelle omat varjostimet ja pintakuviointinsa, jolloin tuloksena on ainutlaatuinen materiaali.
- - säteenseurantaputken tila, joka on hengellinen kumppani nykypäivän Graphics and Compute -liukuhihnan tilaobjekteille, kapseloi säteenseurannan varjostimet ja muut säteenseurannan työkuormien kannalta merkitykselliset tilat.
Auttaakseen kehittäjiä hyödyntämään tätä ominaisuutta Microsoft ilmoittaa, että PIX for Windows tukee DirectX Raytracing API:ta ensimmäisestä päivästä alkaen. Tämä työkalu auttaa pelien kehittäjiä sieppaamaan ja analysoimaan DXR:llä rakennettuja kehyksiä ja ymmärtämään, kuinka DXR on vuorovaikutuksessa laitteiston kanssa.
DXR API:t johtavat paremman näköisiin peleihin, aluksi niitä käytetään täydentämään nykyisiä renderöintitekniikoita, kuten näyttötilan heijastuksia. Tulevaisuudessa Microsoft odottaa DXR:n käytön lisääntyvän rasterointitekniikoissa, kuten todellisessa globaalissa valaistuksessa.
Microsoft ilmoitti myös, että monet pelistudiot ja pelimoottorit suunnittelevat jo integroivansa DXR-tuen peleihinsä ja moottoreihinsa. Jotkut niistä ovat Electronic Arts: Frostbite, Electronic Arts: SEED, Epic Games: Unreal Engine, Futuremark: 3DMark ja Unity Technologies: Unity Engine.
Jos olet pelin kehittäjä, voit oppia lisää tästä ominaisuudesta tätä.