Microsoft suunnittelee Kinect-anturin kiinnittämistä kypärään auttaakseen sokeita pelaamaan baseballia

Lukuajan kuvake 3 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Microsoft Adaptive -tekniikka

Toimitusjohtaja Satya Nadellalla, jolla on vammainen poika, Microsoft Adaptive -teknologian ponnistelut ovat olleet yhä näkyvämpiä, mikä mahdollistaa vammaisten pelaamisen tasaisemmilla pelikentillä.

Tämä on jo johtanut julkaisun julkaisemiseen Mukautuva Xbox-ohjain ja äskettäin WIPO on julkaissut uuden Microsoft Adaptive -teknologiapatentin, joka tuo Xbox-teknologian todelliseen maailmaan, erityisesti baseball-timantin.

Microsoft suunnittelee Kinect-tyyppisen syvyyssensorin kiinnittämistä kypärään ja etäisyys- ja suuntatietojen muuntamista ääneksi, joka kertoisi pelaajalle pallon sijainnin "sensorisen vaihdon" avulla.

Termi "sensorinen substituutio" viittaa käsitteeseen yhden tyyppisen ihmisen aistinvaraisen signaalin tai modaalin muuntamisesta toiseksi modaaliksi. Esimerkiksi ensimmäinen modaliteetti voi sisältää visuaalisia signaaleja ja toinen modaliteetti voi sisältää audiosignaaleja. Muita menetelmiä voivat olla haptisiin perustuvat signaalit, lämpötila, vestibulaariset signaalit, maku, haju ja muut signaalit, jotka biologiset aistielimet voivat havaita.

Microsoft kirjoittaa:

Yleiskatsauksena kuviossa 1 on esitetty yleiskuvaus. Kuvio 110 esittää yhden toteutuksen järjestelmästä ja menetelmästä aistinvaraiseen korvaamiseen baseball-ottelussa, jossa ensimmäinen pelaaja 120, jolla on näkövamma, lyö. Toinen pelaaja 150 (jolla on normaali näkö) syöttää palloa 110 kohti ensimmäistä pelaajaa 110. Pallon liikkeen kuvaamiseksi ensimmäisen pelaajan 120 ja toisen pelaajan 150 välisellä etäisyydellä pallo 160 esitetään tilannekuvissa muodossa. se liikkuu katkoviivalla, joka edustaa pallon polkua ajan kuluessa. Lisäksi, pelkästään havainnollistamistarkoituksessa, aaltomuoto 150 on esitetty suoraan pallon 110 kuvatun matkan tai lennon yläpuolella. Jos pallo itse tuottaisi ääntä (kuten piippausta, vihellytystä, sirkutusta, musiikkia tai muuta olennaisesti jatkuvaa ääntä tai toistuva ääni), ääni näyttäisi ensimmäiselle soittimelle 160 taajuuden siirtyneen ylöspäin sen lähestyessä. Tämä aaltomuoto 150 on esitys yhdestä mahdollisesta äänen taajuuden muutoksesta, joka liittyisi palloon 110 sen liikkuessa kohti ensimmäistä pelaajaa 110, kuten ensimmäinen pelaaja XNUMX saattaa kuulla sen. Voidaan ymmärtää, että ihminen kuulojärjestelmä pystyy yleensä käsittelemään monimutkaisia ​​ja nopeasti muuttuvia äänikuvioita, jopa meluisassa ympäristössä tai taustalla, ja että tällaiset muutokset olisivat helposti havaittavissa.

Vaikka ajatus saattaa tuntua jokseenkin mielikuvitukselta, Microsoft on jo osoittanut sitoutuneensa kattavan teknologian luomiseen, joten voimme lopulta nähdä erikoiskypärän tulevan markkinoille.

Koko patentti löytyy täältä.

kautta WindowsUnited

Lisää aiheista: Kinect, microsoft, Microsoft Adaptive -tekniikka