Haastattelu: Kingdom Under Fire 2 -kehittäjät eivät "häpeä" 12 vuoden kehityshelvettiä

Lukuajan kuvake 4 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Äskettäisellä matkalla Burgwegin linnaan Reichensteiniin katsomaan tulevaa Kingdom Under Fire 2:ta, saimme mahdollisuuden istua tittelin takana olevan joukkueen kanssa.

Vuonna 2008 julkistettu ainutlaatuinen MMO:n, RTS:n ja Hack-and-Slashin yhdistelmä on usein kompastunut matkallaan valmiiksi tuotteeksi. Lukuisia viivästyksiä, väliin jäänyt konsolisukupolvi ja taisteleminen levymerkin "kehityshelvetti”, keskustelimme tiimin kanssa pelin kivikkoisesta kehityksestä ja läheisen julkaisun vapauttavasta tunteesta.

Suurin kysymyksemme oli tietysti se, joka jokaisen toimittajan mielessä oli: miksi Bluesidella ja Gameforgella kesti niin kauan julkaista otsikko? Vastaus on yksinkertainen: "Yrityksen ja erehdyksen".

"Meillä oli erittäin tiukka tavoite tai tarkoitus, josta emme tee kompromisseja tekniikasta riippumatta", paljasti luova johtaja Jupo Kim. "Tämä peli on 12 vuoden aikana kohdannut paljon erilaisia ​​yritys- ja erehdyksiä."

Ei ole mikään salaisuus, että Blueside on kohdannut lukuisia vaikeuksia toteuttaakseen visionsa Kingdom Under Fire 2:sta. Tiimin mukaan on ollut pitkä matka löytää tasapaino, johon he ovat tyytyväisiä: löytää tapa yhdistää hahmojen toiminnan maailmat täydellisesti. pelit, RTS-pelit ja suuren mittakaavan MMO:n jatkuva maailma on ollut haastava, sopivasti.

Kim myöntää, että pitkä kehitysaika on auttanut heitä löytämään julkaisupisteen, johon Blueside on tyytyväinen, vaikka se kestikin kaksitoista vuotta ja 80 miljoonaa dollaria.

[shunno-quote]"Emme kiellä sitä tosiasiaa, että pelimme on kehityshelvetti", Kim kertoi meille.[/shunno-quote]

"Tasapainon löytäminen ja, kuten sanoin, tällä pelillä on pitkä historia yrityksen ja erehdyksen toistamisesta... täydellisen tasapainon löytäminen vei meiltä kauan, koska kukaan ei ole koskaan tehnyt tätä ennen", Kim kertoi meille. ”Kenelläkään ei ollut kokemusta [tästä.] Emme voineet ennakoida, mitä ongelmia kohtaamme. Teimme sen yrittämällä; siksi meillä kesti tavallista pidempään."

Koska pelin pitkä kehityssykli oli ylivoimaisesti otsikon suurin kiistakohta, puhuimme Kimille ilmauksesta "kehityshelvetti". Kun lause liitettiin otsikkoon sen toistuvien viivästysten, julkaisemattomien konsoliversioiden ja surullisen pitkän kehitystyön jälkeen, Kim puhui siitä, kuinka tiimi on käsitellyt tätä etikettiä.

"Emme kiellä sitä tosiasiaa, että pelimme on kehityshelvetti", Kim kertoi meille. "Tosiasia on, että sen kehittäminen kesti kaksitoista vuotta... ihmiset kutsuvat pelikehitystämme helvetiksi, miltä se saa meidät tuntemaan? Emme häpeä, että meillä kesti näin kauan. Emme kiellä, että meillä kesti kauan. Ja syy siihen, että kestää kauan, on se, että on ongelmia ja tällä pelillä on pitkä historia toistaa itseään [näiden kahdentoista vuoden aikana].

”Olemme kohdanneet monia koettelemuksia, olemme voineet monia ongelmia. Olemme ylpeitä tästä pelistä, se on ensimmäinen yritys yhdistää nämä vastakkaiset genret. Se on hyvin ainutlaatuinen peli, sillä ei ole vertaa. Tiedätkö, jos joku osoittaa meitä sormella ja sanoo: 'Hei, pelisi on kehitysvaiheessa', tiedät, että meillä on syymme, mutta olemme vihdoin valmiita näyttämään jotain takaisin.

”Kaksitoista vuotta sitten… Olemme vain tyytyväisiä, että voimme vihdoin esitellä jotain, mitä olemme alun perinkin aikoneet tehdä. Mutta kuten sanoin, 12 vuoden aikana olemme vihdoin alkaneet tuntea suurta tyytyväisyyttä. Meidän on vihdoin aika saada työmme hedelmät."

Lisää Kingdom Under Fire 2 -kattavuutta, katso esikatselumme mielenkiintoisesta otsikosta.

Lisää aiheista: toiminta, blueside, Kehityshelvetti, Gameforge, hakata ja vino, haastattelu, Jubo Kim, Valtakunta tulen alla, Kingdom Under Fire 2, Korealainen MMO, MMO, pc, ps4, RTS, Yritys ja erehdys, xbox yksi