Sydämensärkynyt Microsoftin työntekijä julkaisee nimettömästi Xbox Onesta

Lukuajan kuvake 8 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Mielestäni postaus puhuu puolestaan, kannattaa lukea:

Kello on neljä aamulla ja olen edelleen hereillä, muutama tunti sitten meidän Microsoftilla täytyi pohjimmiltaan muokata Always Online -infrastruktuuriamme ja unelmoida. Koska olen osa tiimiä, joka loi koko infrastruktuurin sisältämään POS (point of sale) -mekanismit, minun on sanottava, että olen erittäin surullinen nähdessäni sen poiston. Mutta kuluttaja tietää, mikä on parasta, voin syyttää ketään muuta kuin meitä täällä Microsoftissa. Emme tehneet tarpeeksi hyvää työtä selittääksemme kaikkia tämän uuden mallin tuomia etuja. Vietimme liian suuren osan ajastamme taistelemalla niitä negatiivisia vaikutelmia vastaan, joita monet ihmiset muodostivat tiedotusvälineissä. Minusta tuntuu, että jos olisimme käyttäneet vähemmän aikaa niihin ja enemmän aikaa kertomalla upeista ominaisuuksistamme, jotka olimme linjassa ja jo valmiina, niin pelaajat kuin media olisivat vastanneet visiotamme. Sen mukaan me tunsimme, että ihmiset, jotka olisimme menettäneet, olisivat muodostuneet saamistamme ihmisistä. Meillä on 4 miljoonaa Xbox 48 -käyttäjää, jotka ovat yhteydessä verkkoon lähes 360 tuntia vuorokaudessa. Se on paljon enemmän kuin mikään kaappikilpailijamme ja huomattavasti enemmän kuin Steam. Uskon, että ihmiset, jotka olisimme jättäneet taakse, olisivat lopulta tulleet paikalle, kun he näkivät, mitä etuja alustalla oli tarjota. Mutta kuten aiemmin totesin, meillä Microsoftilla ei ole ketään muuta syyttää kuin itseämme siitä, ettemme ole onnistuneet vakuuttamaan epäröiviä uskomaan uuteen järjestelmäämme. Microsoft saattaa olla iso yritys, mutta me Xbox-divisioonassa olemme aina olleet pelaajia varten. Kaikki, mitä olemme tehneet, on aina ollut heidän hyväkseen, olemme johtajien kanssa monta kertaa ristiriidassa siitä, mitä olemme halunneet, toisinaan olemme hävinneet (poistettu sisäänrakennetun prosessorin Kinect 24:sta) ja toisinaan voittaneet (pitämällä Gears of War yksinoikeudella).

Vaikka julkaisijat eivät ole koskaan tulleet suoraan meille MS:lle sanomaan "Haluamme sinun tekevän jotain käytetylle pelaamiselle", voimme kuulla sen heidän äänensä ja lukea sen lukuisista julkisista lausunnoistaan. Käytetty peliteollisuus tappaa heidät hitaasti ja jokainen yritys hidastaa verenvuotoa kohtasi paljon vastustusta peliyhteisössä. Myönnän, että verkkolippuja ei otettu hyvin vastaan ​​eivätkä ne otettu hyvin käyttöön, mutta minusta tuntui, että minulla oli aikaa kypsyä, se olisi voinut muuttua pelaajalle arvokkaaksi, DLC:n kaltaiseksi (siirryimme turhasta hevoshaarniskasta upeisiin kausikortteihin, kuten Borderlands 2!). Videopelikehitys on määritelmänsä mukaisesti tappiojohtaja, ja toisin kuin muissa mediamuodoissa, videopeleillä on vain yksi tulovirta ja se myy sinulle pelaajan. Joten kun ostat pelin käytettynä, vahingoitat kehittäjiä paljon enemmän kuin vaikkapa elokuvastudiota. Monet pelaajat eivät ymmärrä tätä ostaessaan näitä valmiita pelejä. On mahdotonta jatkaa elokuvamaisten elämysten tarjoamista nykyisillä kustannuksilla luopumatta jostain vastineeksi. Sitä pelaajat haluavat ja odottavat, myydyimmät pelit ovat blockbustereita, eniten arvioituja ovat blockbustereita, rakastetuimmat ovat blockbustereita. Kuinka kehittäjät voivat jatkaa näiden kokemusten luomista, jos kuluttajat kieltäytyvät tukemasta niitä? Monet väittävät, että kehitysjärjestelmä on rikki, ja olen eri mieltä. Kehitysjärjestelmä on melkein rikki, käytetty peli on rikki, mutta siitä huolimatta uskon, että tämän enemmän painottaminen sekä meiltä Microsoftilla että julkaisijoilla olisi auttanut paljon pelaajan kouluttamisessa, mutta taas me pudotimme pallon. tässä suhteessa olemme pahoillamme.

Palatakseni Xbox Onen ominaisuuksiin, yksi ominaisuuksista, josta olin ylpein, oli perhejako. Olen selannut monia pelifoorumeita ja huomannut, että monet ihmiset olivat myös innoissaan siitä! Tämä sai päiväni ensimmäisen kerran, kun näin pelaajien alkavan ajatella uskomattomia kokemuksia, joita pelien jakaminen voisi tuoda. Se osoitti, että työni resonoi ryhmässä, jolle olen auttanut sen luomisessa. Myönnän, että en ollut tyytyväinen siihen, kuinka jotkut kollegoistani selvittivät järjestelmiä, ja monta kertaa repivät hiuksiani, koska minusta tuntui, että olisin voinut paremmin selittää ja myydä ideoita lehdistölle ja suurelle yleisölle. Kirjoitan tämän tästä syystä selittääkseni pelaajille, kuinka monet ominaisuudet olisivat toimineet ja kuinka monet niistä toimivat edelleen.

Ensinnäkin perheen jakaminen, tämä ominaisuus on minulle läheinen ja rakas, ja minusta tuntui todella, että se olisi auttanut alaa kasvamaan ja tekemään sekä pelaajia että kehittäjiä onnelliseksi. Lähtökohta on yksinkertainen ja tyylikäs, kun ostat pelisi Xbox Onelle, voit asettaa minkä tahansa niistä osaksi jaettua kirjastoasi. Kaikilla, joita pidät perheenjäseninä, oli pääsy näihin peleihin riippumatta siitä, missä päin maailmaa he ovat. Siinä ei koskaan ollut mitään kiinni, heidän ei tarvinnut jakaa samaa laskutusosoitetta tai fyysistä osoitetta, se voi olla kuka tahansa. Kun perheenjäsenesi käyttää mitä tahansa pelejäsi, hän siirtyy erityiseen demotilaan. Tämä demotila olisi useimmissa tapauksissa koko peli 15-45 minuutin ajastimella ja joissakin tapauksissa tunnin ajan. Tämä antoi henkilölle mahdollisuuden pelata peliä, tutustua siihen ja tehdä ostoksia, jos hän halusi. Kun aikaraja oli umpeutunut, heidät kehotettiin automaattisesti Marketplaceen, jotta he voivat tilata sen, jos he pitivät pelistä. Leikimme rajoituksella, kuinka monta kertaa jäsenet voivat käyttää jaettua peliä (jotta emme rohkaisseet pelaajia lyömästä peliä tekemällä useita pelikierroksia). mutta emme olleet päässeet sopivaan tapaan käsitellä sitä. Tiesimme yhden asian, että halusimme kokemuksen olevan saumaton sekä jakavan henkilön että hyötyvän perheenjäsenen kannalta. Tästä järjestelmästä ei ollut paljon muita malleja luonnossa kuin Sonyn kauhistuttava pelinjakototeutus, mutta oli selvää, että heidän lähestymistapansa (jos sitä niin voisi kutsua) ei ollut oikea tapa edetä. Kehittäjät valittivat menetettyä myyntiä ja pelaajat valittivat hallitsevasta DRM:stä, joka rankaisi niitä, jotka eivät jakaneet julkaisijoiden toteuttamaa järjestelmää, jolla pelaajat tukahdutettiin hyödyntämästä huonosti harkittua järjestelmää. Halusimme, että perhejakosuunnitelmamme on jotain, josta puhuttiin ja josta suuret nauttivat aidosti keinona kannustaa pelaajia kokeilemaan uusia pelejä.

Perhesuunnitelman toimistojen motto oli "Se on konsolipeli, joka vastaa spotifyta ja pandoraa", se oli sosiaalinen verkosto itsessään! Perheen jakamisen ja tyypillisen kaupan demon ero on siinä, että edistymisesi tallennetaan ikään kuin se olisi koko peli, eikä jaettuun peliin asennettuja tietoja tarvitse poistaa, kun he ostavat koko pelin! Se kannusti jakamaan pelejäsi muiden kanssa, se antoi pelien näkyvyyttä ja antoi vanhoille peleille mahdollisuuden tuottaa edelleen tuloja julkaisijoille. Tällä hetkellä emme enää etene sen kanssa, mutta se ei ole täysin poissa pöydästä. Tämä on edelleen mahdollista toteuttaa pelien digitaalisilla ladatuilla versioilla, ja itse asiassa se on suunnitelma vielä tietääkseni.

Toinen ominaisuus, josta emme puhuneet ääneen, oli se tosiasia, että rakensimme luonnollisen sosiaalisen verkoston Xbox Onella itsessään, joka ei vaatinut pelaajia avaamaan kannettavia tietokoneitaan/tablettiitaan lähettääkseen viestejä muille ystävilleen eikä heidän tarvinnut painia näppäimistön lisäosat. Jokaisella Xbox Live -tilillä olisi täysi "kotitila", jossa he voisivat julkaista korkeimmat pisteensä, esitellä parhaita pelin DVR-hetkiään, katsomaansa Xbox TV:n kautta ja jättää viestejä muiden luettavaksi ja vastattavaksi. Kinect 2.0 ja Xbox One toimivat yhdessä, ja niissä on vankat ääni-tekstiominaisuudet. Koko ajatus kommunikoida verkossa tapaamiesi ystävien kanssa olisi ollut luonnollista ja saumatonta. Älä luota Facebookiin tai Twitteriin (vaikka ne ovat valinnaisia ​​niille, jotka haluavat niitä). Kaikki on suunniteltu täydellisesti Xbox One -ohjaimelle ja Kinect 2.0:lle, ja sillä on vain Microsoftin tarjoama kiilto.

Meillä Microsoftilla on uskomattomia Xbox One -suunnitelmia, jotka tekevät siitä uskomattoman kokemuksen sekä pelaajille että viihteen kuluttajille. Pysyn siinä uskossa, että Playstation 4 on Xbox 360 osa 2, kun taas Xbox One yrittää mullistaa viihteen kulutuksen. Ihmisille, jotka eivät halua näitä upeita lisäyksiä, kuten Don sanoi, että meillä on konsoli sitä varten, ja sen nimi on Xbox 360.

Lisää aiheista: xbox yksi

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *