Entinen Naughty Dogin kehittäjä painottaa studion kauheaa crunch-kulttuuria

Lukuajan kuvake 3 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Naughty Dog The Last of Us 2

Vaikuttavan Jason Schreierin perusteellisen Kotakun raportin jälkeen paljasti kauhistuttavan crunch-kulttuurin PlayStation eksklusiivinen studio Naughty Dog, studion entinen kehittäjä, painotti negatiivisia kokemuksiaan studiossa työskentelystä. 

Alkuperäinen Kotaku raportoitu maalasi erittäin myrkyllisen työympäristön, joka on saanut monet studioiden luovat äänet lähtemään. Kun jokainen projekti kasvaa kooltaan ja laajuudeltaan, näiden kokemusten luomiseen liittyvä murroskulttuuri pahenee ja pahenee.

"Tämä ei voi olla jotain, joka jatkuu uudestaan ​​​​ja uudestaan ​​jokaisessa pelissä, koska se on kestämätöntä", Viimeinen meistä II kehittäjä kertoi Kotaku. "Jossain vaiheessa ymmärrät:" En voi jatkaa tätä. Olen vanhentumassa. En voi jäädä töihin koko yötä.'”

Entinen Naughty Dogin työntekijä Jonathan Cooper vastasi Kotakun uutisiin kertoakseen omia negatiivisia kokemuksiaan yrityksessä työskentelystä. Tarinaanimaattorina Naughty Dogin peleissä Cooper työskenteli 46-55 tuntia viikossa. Toisia painostettiin kovemmin.

"Totuus on, että minulla ei ole kauheaa crunch-tarinaa", Jonathan paljasti Twitterissä. ”Meidät tunnetuilla ”tarinaanimaattoreilla” oli keskimäärin 46 tuntia viikossa, kun lähdin, enkä henkilökohtaisesti koskaan ylittänyt 55:tä. Tarinatiimi on erittäin organisoitunut ja reagoimme siihen, mitä meille heitettiin. Se ei tarkoita, etteivätkö muut kärsisi."

Syyskuussa 2019 esitellyssä lyhyessä demossa pelin animaatiotiimi räjähti enemmän kuin Cooper oli koskaan nähnyt. Yksi kehittäjä joutui sairaalaan ylityöstä, toiset vaativat viikkoja toipumista.

Cooper selittää edelleen, että yritys on tunnettu kriisistään Los Angelesin pelikehittäjäryhmissä.

"Heidän maineensa murskaajana LA:ssa on niin huono, että oli lähes mahdotonta palkata kokeneita sopimuspelianimaattoreita lopettamaan projektin", Cooper selitti. ”Siksi me ladattiin elokuvaanimaattoreita.

Vaikka he olivat superlahjakkaita, heiltä puuttui tekninen/suunnittelutaito kohtausten kokoamiseen. Samaan tapaan suunnittelutiimi lisäsi junioreita korvatakseen avainrooleja. Jokainen osa tämän pelin viimeistelyä kesti paljon kauemmin, koska joukkueelta puuttui pelikokemusta.”

Cooper selittää, että PlayStation-kehittäjällä on ehdottomasti huonompia tarinoita crunch-kulttuurista ja ylityöstä, mutta hänen twiittinsä olivat vain vain animaatiopuolelle. Kehittäjä paljasti myös, että vaikka kehittäjä on erittäin lahjakas yritys, heidän menestyksensä on sidottu Sonyn halukkuuteen kaataa rahaa projekteihin, kunnes ne ovat valmiit.

"ND:n lineaarisilla peleillä on kaava ja ne tarkentavat paskaa", Cooper sanoi. ”Vaikka he ovat lahjakkaita, heidän menestys johtuu suurelta osin Sonyn rahoituksen viivästymisestä eikä pelkästään taidoista. Vanhempi tiimi olisi lähettänyt TLOU2:n vuosi sitten."

Lisää aiheista: Crunch-kulttuuri, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Viimeinen meistä, osa II