Ominaisuus: Making Two Worlds 2: Altavastaaja-roolipeli, jolla on taikasalaisuus

Lukuajan kuvake 9 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Alkuperäisellä Two Worldsillä on paljon kestävää voimaa ollakseen niin löyhä peli. Se on yksi niistä nimikkeistä, jotka ponnahtaa esiin aika ajoin, usein leikin vuoksi, siihen pisteeseen, että se on huomattavan tunnistettava peli pahamaineisuudestaan ​​​​huolimatta. Think Too Human, Mindjack tai Devil's Third – tuotteen tyyppi, joka muistetaan lempeällä hymyllä, jota seuraa haukku.

Pelin, jossa on laatikkolainaus, jossa sanotaan, että se oli "Oblivion on steroids", Two Worlds on Bethesdan AAA-roolipelin kalpea jäljittelijä, vaikka sen kunnianhimo olikin ystävällinen. Viehättävän B-elokuvan tunteen lisäksi se oli kuitenkin olennaisesti rikki. Siellä oli enemmän bugeja kuin Vvardenfellin halkeilevat kalliolattiat, huomattavasti huonompi ääniesitys kuin sen nykyaikainen Elder Scrolls ja taistelu, joka tuntui kuin vain löisit vihollisia kostealla pyyhkeellä.

Alkuperäinen Two Worlds ei ole kaukana hyvästä pelistä – huomaat jo pelkästään katsomalla – mutta se on hyvin mieleenpainuva peli.

Mutta kaiken tämän sisällä oli joitain kunnollisia ideoita piilossa halkeamiin. Toisin kuin monet roolipelit tuolloin, sen järjestelmissä ei ollut luokkia. Voit poimia varusteita, taitokirjoja ja taikakortteja, joiden avulla voit mukautua lennossa; yksinkertainen taitopuu auttaisi sinua valitsemaan suoran luokan, jos haluat sen. Vaikka se liukastui monilla alueilla, pelaajien vapaus oli avainasemassa. Siitä tuli mantra puolalaiselle kehittäjälle Reality Pump, joka integroitui syvästi pelin täysin aliarvostettuun jatko-osaan.

"Halusimme antaa sinulle vapauden luoda mitä haluatte tehdä", kehittäjä Tomasz Kozera kertoi minulle, lausunto, joka piti paikkansa koko Two Worlds 2 -kehityksen osalta. Alkuperäinen peli ja sen jatko-osa poikkesivat suuresti Reality Pumpin aiemmin tekemistä peleistä. Vaikka Two Worlds oli avoimen maailman roolipeli, johon voit uppoutua satoja tunteja, suurin osa kehittäjän aiemmasta työstä oli ankkuroitu RTS-genreen.

Genrejen muuttaminen oli valtava muutos niiden kokoiselle studiolle. Jopa aloitettaessa kehitystä Two Worlds -jatko-osassa, Reality Pumpilla oli hieman yli kaksikymmentä työntekijää koko roolipelin luomiseen. Pienelle puolalaiselle studiolle tämä oli pelottava tehtävä, jonka luomiseen osallistui hieman yli neljäkymmentä ihmistä. Ennen The Witcher 3:n ja tulevan Cyberpunk 2099:n aikoja Puola ei ollut videopelien nouseva tähti kuin nykyään. Puolassa kehitetyt pelit olivat usein pieniä, yksittäisille alustoille delegoituja ja pienibudjetteja. Jopa CD Projekt REDin The Witcher 2, kahdeksan vuotta vanha peli, julkaistaan ​​vain kahdella sukupolvensa alustalla. Two Worlds 2 julkaistaan ​​kolmena päivänä.

CD Projekt REDin The Witcher 2 saattoi olla suuri maailmanlaajuinen julkaisu, mutta se julkaistiin vain PC:lle ja Xbox 360:lle – vaikka tämäkin portti tuli myöhemmin. Two Worlds 2 julkaistaan ​​samanaikaisesti kaikille kolmelle alustalle – ensimmäinen puolalaisille pelaajille.

"Meillä oli outo tunne, että kukaan Puolassa ei tiennyt, että tällaista peliä on olemassa", Kozera kertoi minulle. Tiimi tiesi, että mitä tahansa he luovatkin, olisivat tervetulleita Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa, mutta tuolloin puolalaiset pelaajat olivat vielä paljon tutustumassa uusiin peleihin, joita kehitettiin heidän maissaan. ”Se tuntui jotenkin oudolta, mutta tiesimme tekevämme jotain erityistä, suuremmassa mittakaavassa. Julkaisimme myös useille alustoille, mikä oli tuolloin melko vaikeaa. Monet studiot eivät tehneet niin Puolassa, se oli meille todella voimaannuttavaa.

Aloittaessaan harjoittelijana ensimmäisessä pelialan tehtävässään Kozera päätyi lopulta osallistumaan melkein jokaiseen suunnittelun osa-alueeseen Two Worlds 2:ssa. Yhteistyössä toisen ohjelmoijan kanssa hänen ensimmäinen projektinsa olisi luoda moottorityökalu, joka loisi satunnaisesti. pelin luolat ja vankityrmät, joita lopulta käytettiin vain pohjaratkaisuna suunnittelijoiden halutessa käytännönläheisempää lähestymistapaa. Kehityksen loppuun mennessä Kozeran nimi on liitetty kaikkeen käsikirjoituksesta ja virheenkorjauksesta tehtäväsuunnitteluun ja tarinasuunnitteluun.

Reality Pumpissa jokainen tasapainotti useita rooleja. Ohjelmoijat olisivat myös tehtäväsuunnittelijoita, käsikirjoittajat myös luovat 3D-malleja. Jokaisella oli kolme tai neljä tehtävää, joista he vastasivat. Reality Pumpilla ei edes ollut omaa käyttöliittymätaiteilijaa, vaan pelin projektipäällikkö hoitaisi vastuun. Tämä ei koskaan jättäisi Reality Pumpin yhteistyöhenkeä. Helvetti, seuraavan pelin Sacrilegiumin varhaisessa kehitystyössä Kozera itse saisi roikkua pelin HUD:n suunnittelussa.

Tällaisten tietojen kuuleminen saa Two Worlds 2:n kuulostamaan ihmeprojektilta; kehittäjät kokoontuvat yhteen ja jakavat vastuun luodakseen tuotteen, jonka he epätoivoisesti halusivat tehdä. Pelialalla tapahtuu joka päivä todellista yhteistyötä fantastisten mielien välillä, mutta tämän mittakaavan yhteinen ponnistus on todellakin harvinaista.

Pienen kehittäjäryhmän suunnittelemalle pelille Two Worlds 2 näyttää varmasti aikansa AAA-videolta. Kehittyneet renderöintitekniikat, objektien reaaliaikainen fysiikka, runsaasti yksityiskohtaiset ympäristöt ja paljon muuta yhdessä luovat hämmästyttävän upean maailman.

Yksikään mekaanikko Two Worlds 2:ssa kokonaisuudessaan ei osoita tämän joukkueen yhteistyöponnisteluja enemmän kuin pelin erittäin syvällistä taikuutta, mikä on edelleen pelin intuitiivisin ja luovin puoli. Huolimatta siitä, että se on nautinnollinen toimintaroolipeli, jossa on kampanja, täysin erillinen yhteistyömoninpeli, kylänrakennussimulaattori ja paljon muuta, juuri tämä ominaisuus on esimerkki siitä, kuinka pieni ryhmä kehittäjiä teki pelin siitä, miten haluat pelata. . Täysin tarpeetonta ja uskomattoman ainutlaatuista, se on Two Worlds 2:n taikajärjestelmä ja mitä Two Worlds 2 on kokonaisuudessaan.

"Ainoa asia, jonka vedin ensimmäisestä Two Worldsistä, oli idea taikakorteista", Kozera kertoi minulle. Two Worlds 2:ssa et opi taikuutta kokemuksen kautta, vaan teet omia loitsujasi. Loitsun amuletilla voit yhdistää elementtejä tehosteilla luodaksesi tornadoja, jotka osuvat vihollisten kimppuun, tai ohjuksen, joka osuu, pysäyttää vihollisesi liikkeet ja synnyttää sitten demonin hyökkäämään niitä vastaan. Pelin jokainen esine on täysin fysiikkaan perustuva, joten loitsujen kokeileminen voi johtaa erittäin mielenkiintoisiin yhdistelmiin.

Taikakortit olivat joukkueen tapa tehdä järjestelmästä tasapainoinen, mutta ei sanella tiettyä polkua pelaamiselle. Taikakortteja voi löytää ryöstötiloista, ostaa kaupoista tai löytää vankityrmistä; Taikojesi parantaminen oli seikkailusi sääntöjen mukaista. "Taitokirjat ja kortit olivat jotain, mitä voit ostaa ja mikä loi pelaajille mielenkiintoisen kannustimen käyttää rahaa niihin", Kozera muistutti. "Meillä oli älykäs järjestelmä... varmistaaksemme, että mitä tahansa pelaajat valitsevatkin, se on enemmän tai vähemmän tasapainoinen."

Tietysti kehitysvaiheessa peleistä leikataan aina ominaisuuksia tai bonuslisäaineita, lähinnä saadakseen ne toimimaan pelattavalla nopeudella konsolissa. "Yksi asia, joka oli karsittava, oli taikajärjestelmä. Järjestelmän avulla voit luoda suuren tehosteketjun, ja aluksi voit rakentaa pidempiä ketjuja, jotka vain jatkoivat. Meillä oli aluksi viisinkertainen määrä esineitä… saattoi lennättää noin kolmekymmentä ammusta, mutta jos lähetät roskapostia ohjuksia tai joitain hirviöitä, konsolit kuolisivat.”

Jos Kozera palaisi Two Worlds 2:een – aivan kuten Reality Pump on tehnyt pelin out-of-nowhere-laajennuksella viime vuonna – hän sanoo jättävänsä taikajärjestelmän ennalleen. "Luulen, että ehkä käyttäisin sitä valinnaisena modina, koska se teki mielenkiintoisia asioita. Mutta tämä päätös tehtiin melko aikaisin… se saattoi tehdä magista liian voimakkaan.

Two Worlds 2:ta ei ole unohdettu. Oudossa tapahtumien käänteessä se on peli, joka elää vielä tänäkin päivänä. Laajennus vuonna 2017 yhdessä täydellisen moottoripäivityksen ja tulevan laajennuksen kanssa vuoden 3 kolmannella neljänneksellä on pidentänyt tämän markkinaraon viimeisen sukupolven pelin käyttöikää huomattavasti enemmän kuin kukaan olisi voinut ennustaa. Se ei yllätä vain sinua ja minua, se jopa yllättää joitain alkuperäisen pelin kehittäjiä.

Näiden laajennusten takana oleva tiimi ei kuitenkaan ole sama kuin alkuperäisen luonut altavastaaja. Useimmat näistä kehittäjistä siirtyivät muihin näkymiin sen jälkeen, kun Reality Pump hylkäsi Two Worldsin ja valitsi Sacriliegium-nimisen kauhupelin, jota ei koskaan julkaistu.

Sacrilegiumin oli tarkoitus olla kehittäjän Reality Pumpin seuraava peli, mutta se ei koskaan mennyt mihinkään. Massiivisen työntekijän, mukaan lukien Kozeran, lähtemisen jälkeen peli peruttiin.

"Jotkut ihmiset päättivät, että he halusivat tehdä projektin jälkeen jotain muuta, mutta jotkut todella halusivat tehdä Two Worlds 3:n. Mutta se ei tapahtunut – se sai muutaman ihmisen lähtemään", Tomasz muistelee. Kun CD Projekt RED avasi studion Krakovaan, uusia työmahdollisuuksia avautui ja monet Two Worlds 2:n kehittäjistä ryhtyivät työskentelemään The Witcher 3:n ja Cyberpunk 2099:n parissa.

Two Worlds 2 oli aina tärkeä peli minulle. Pelasin sitä lapsena lomalla; Pelasin teeskenteleviä merirosvoja, kun ulkoa tuhosi erityisen vihainen ukkosmyrsky. Two Worlds 15 oli jopa 2-vuotiaana altaassa Amazonin "myynnissä olevat pelit" -osiossa. Voin kuitenkin vilpittömästi sanoa, että se on yksi viimeisen sukupolven suurimmista altavastaajista, ja luomistarina tekee sen vahvuuksista vieläkin merkittävämpiä.

Lisää aiheista: ominaisuus, tekeminen, Puolalainen pelikehitys, Todellisuus pumppu, Witcher 2, Witcher 2: Kings Enhanced Editionin salamurhaajat, Kaksi maailmaa 2

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *