مصاحبه با تمسخر: جستجو در انحصاری Xbox Series X
6 دقیقه خواندن
به روز شده در
صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب
مایکروسافت نمای داخل ایکس باکس قرار بود اولین نگاه واقعی ما به یک کتابخانه هیجانانگیز از بازیهای ویدیویی نسل بعدی باشد که روی Xbox Series X اجرا میشوند. در عوض، گیمرهای هیجانزده در معرض کمی بیش از یک حلقه تریلر بازی قرار گرفتند که در عین اینکه گرافیکهای نسل بعدی فوقالعاده را به نمایش میگذاشتند. برای خیلی ها اتفاق ناامید کننده ای بود.
Ljubomir Peklar، مدیر بازیهای جذابترین بازیهای Inside Xbox، Scorn، موافق است که مایکروسافت هنگام ایجاد انتظارات برای افشای یک مشکل پیام رسانی داشت، چیزی که خود مایکروسافت نیز به آن اعتراف کرد.
پکلار به ما گفت: «مایکروسافت مشکلاتی در پیام رسانی داشت. «مردم انتظار داشتند که بازیهای تولید چند میلیون AAA جلوههای بصری نسل بعدی و مهمتر از همه، نمایشهای گیمپلی را به نمایش بگذارند.»
با وجود این، Scorn از Ebb Software بلافاصله فتنه بینندگان Inside Xbox را جلب کرد. ممکن است این یک عنوان AAA از یک استودیوی معروف نباشد، اما این چیزی است که در نمایشگاه مایکروسافت بسیار چشمگیر بود: توسعه دهندگان مستقل و استودیوهای AA قادر به ایجاد عناوینی هستند که حتی با بزرگترین بازی های اقتصادی با فناوری نسل بعدی رقابت می کنند.
میتوان گفت که اسکورن با بازآفرینی با جزئیات فوقالعادهاش از سبک هنری روانگردان جنسی کابوسآمیز HR Giger، تمرکز هنری که به زمان، تلاش و ذوق سختافزاری برای درست کردن نیاز دارد، تحت تأثیر قرار گرفت.
[shunno-quote align=”left”] ما می خواهیم بازی ما با سرعت 60 فریم در ثانیه انجام شود و این بدون فداکاری های بزرگ تقریبا غیرممکن خواهد بود.[/shunno-quote]
پکلار گفت: «[بازآفرینی آن سبک] چیزی است که من فکر میکردم یکی از بزرگترین چالشها از همان ابتدا بود، اما نمیتوانستم بفهمم چقدر است. "این واقعا به مقدار زیادی پولیش و توجه به جزئیات نیاز دارد تا خوب به نظر برسد."
اما در حالی که بسیاری از آثار گیگر به عنوان طراح زنومورف نمادین بیگانه میدانند، عشق پکلار به دیگر آثار هنرمندان غیرممکن است که از بین برود. واضح است که این عشق عمیق است، این چشم اندازی است که پکلار به آن باور دارد و از آن الهام گرفته است.
وقتی شروع به کشف هنر کردم، گیگر الهام بخش بزرگی بود. نقاشیهای او بسیار نزدیک به احساسات و ایدههای من بود. بیگانه دلیلی است که اکثر مردم فکر میکنند کار گیگر فقط درباره بیگانگان یا چیزهایی بیگانه برای ما است، اما این یک نگاه بسیار سطحی به آن است. این در مورد چیزی بیگانه نیست، بلکه بیشتر در مورد بیگانگی است. این بازتابی است در مورد همجوشی بی پایان و بلعیدن موجودات زیستی حساس توسط ماشین آلات تکنولوژیکی.
این در مورد فرآیندهایی در ذهن ما است که ما را به عنوان موجودات بیولوژیکی حرکت می دهند و می ترسانند، مانند میل جنسی ما یا انگیزه برای خود تخریبی. این در مورد حقیقت وجود ماست، نه وجود شکل دیگری. این چیزی است که مردم ناخودآگاه به آن واکنش نشان می دهند، نه بیگانه بودن.»
اما جلوههای بصری مسحورکننده گیگر از تنها تأثیری که بر ماهیت Scorn قدرت میبخشد، فاصله زیادی دارد. حتی زمانی که پیکلار به موارد ضروری می پردازد، فهرستی چشمگیر از ستایش ها از سبک سینمایی کراننبرگ، آرژنوت و لینچ تا فلسفه هایدگر و کامو تا آثار روانشناختی زیگموند فروید و ارنست بکر ارائه می دهد. تقریباً هیچ پایانی برای الهامات وجود ندارد.
علیرغم اینکه بازی ماجراجویی ترسناک Ebb Software در سال 2017 چقدر چشمگیر بود، نسخه ای که در Inside Xbox دیدیم از زمان رونمایی اولیه بازی کاملاً تغییر کرده است. برای تبدیل شدن به بازی امروزی، زمان، آزمون و خطا و بازنگری زیادی صرف شده است.
ما هر درس را دو بار یاد گرفتیم. با این همه اعتماد به نفس و ناآگاهی ما تقریباً غیرواقعی است. اگر در ابتدا کسی بتواند به ذهن شما بگوید که چقدر نمی دانید، و باید یاد بگیرید، احتمالاً آنقدر فلج می شوید که اصلاً نمی توانید شروع کنید. اساسا 80 درصد از آن بخش از بازی که دیدی تغییر کرده است، چه برسد به بقیه بازی.»
برای بازسازی کامل احساس جذاب سبک احشایی گیگر، ایجاد یک تجربه همه جانبه ضروری بود. غوطه ور شدن کلید Scorn است. Peklar و خدمه از روایت تا گیم پلی آن گرفته تا نمایش تمام بدنش می خواهند بازیکنان به طور کامل در کابوس های پر زرق و برق خود غرق شوند. برای بازیکنان کنسول، این به تصاویری با کیفیت و عملکرد عالی نیاز دارد که با ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 امکان پذیر نبود.
"اگر ما در غوطه ور کردن بازیکنان شکست بخوریم، Scorn به سادگی صاف می شود. ما ابزارهای مختلفی برای غوطه ور کردن پخش کننده، از مناظر گرفته تا صداها، در اختیار داریم، اما باید مطمئن شویم که از آنها به درستی برای بالا بردن و اولویت بندی مولفه های روانی استفاده می کنیم. سختافزار نسل بعدی کار را آسانتر میکند، زیرا مجبور نیستید کار زیادی با پا انجام دهید و فقط میتوانید روی هنر تمرکز کنید.»
ما [نمیخواستیم Scorn را به کنسولهای نسل فعلی بیاوریم] زیرا میخواهیم بازی ما با سرعت 60 فریم بر ثانیه اجرا شود. این بدون فداکاری های بزرگ تقریباً غیرممکن خواهد بود. نسل بعدی در مورد پاسخگویی، نرمی و اتلاف زمان بسیار کمتر است. مشکل این ویژگی ها این است که به راحتی نمی توان آنها را در فیلم ها یا اسکرین شات ها به فروش رساند.
Peklar با تمرکز بسیار روی Xbox Series X و PlayStation 5 که حول حرکت از هارد دیسک های مکانیکی به ذخیره سازی حالت جامد می چرخد، معتقد است که بزرگترین تغییر بین این نسل و نسل بعدی، قدرت خالص ارائه شده توسط CPU در قلب سری است. ایکس.
Peklar برای ما توضیح داد: "همه از SSD به عنوان چیز بزرگ بعدی یاد می کنند و بله SSD ها در بارگذاری و جابجایی دارایی ها کمک زیادی خواهند کرد، اما بزرگترین مقصری که در نسل فعلی مشکلاتی ایجاد می کند CPU است." بزرگترین تفاوت در مقایسه با نسل فعلی از اینجاست.
هنگامی که Scorn بر روی Xbox Series X عرضه میشود، بازیکنان به جای دوولوژی آشکار شده اولیه بازی، با یک داستان شروع تا پایان مواجه خواهند شد. علیرغم تأثیرات فراوان، Scorn یکی از جذابترین و مسحورکنندهترین تجربههای بازی است، تجربهای که Peklar میخواهد بازیکنان قبل از اینکه وارد آن شوند، تقریباً چیزی در مورد آن ندانند.