کارمند دلشکسته مایکروسافت به طور ناشناس درباره Xbox One پست می‌کند

نماد زمان خواندن 8 دقیقه خواندن


خوانندگان به پشتیبانی از MSpoweruser کمک می کنند. در صورت خرید از طریق پیوندهای ما ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. نماد راهنمای ابزار

صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب

من فکر می کنم این پست برای خودش صحبت می کند، ارزش خواندن را دارد:

ساعت 4 صبح است و من هنوز بیدار هستم، چند ساعت پیش، ما در مایکروسافت باید اساساً زیرساخت‌ها و رویای همیشه آنلاین خود را ویرایش می‌کردیم. به عنوان بخشی از تیمی که کل زیرساخت را برای گنجاندن مکانیسم های POS (نقطه فروش) ایجاد کرد، باید بگویم که از دیدن حذف آن بسیار ناراحت هستم. اما مصرف‌کننده می‌داند که چه چیزی بهتر است، من نمی‌توانم در اینجا در مایکروسافت، هیچ کس جز ما را سرزنش کنم. ما به اندازه کافی خوب کار نکردیم و تمام مزایای این مدل جدید را توضیح دادیم. ما بیش از حد از زمان خود را صرف مبارزه با برداشت های منفی ای کردیم که بسیاری از افراد در رسانه ها ایجاد کردند. من احساس می‌کنم که اگر زمان کمتری را صرف آن‌ها می‌کردیم و زمان بیشتری را برای توضیح ویژگی‌های فوق‌العاده‌ای که ردیف کرده بودیم و ویژگی‌های موجود در لوله‌ها، گیمرها و رسانه‌ها به طور یکسان با دیدگاه ما هماهنگ می‌شدند. به این ترتیب، ما احساس می‌کردیم افرادی که از دست می‌دادیم توسط افرادی که به دست می‌آوریم جبران می‌شدند. ما 48 میلیون کاربر Xbox 360 داریم که تقریباً 24 ساعت شبانه روز به صورت آنلاین متصل هستند. این بسیار بیشتر از هر یک از رقبای کمد ما و بسیار بیشتر از Steam است. افرادی که ما آنها را پشت سر می گذاشتیم، من احساس می کنم که در نهایت می آمدند و می دیدند که این پلت فرم چه مزایایی دارد. اما همانطور که قبلاً بیان کردم، ما در مایکروسافت کسی را نداریم که به جز خودمان به خاطر قانع نکردن کسانی که مردد هستند به سیستم جدید ما باور داشته باشند، سرزنش کنیم. مایکروسافت ممکن است یک شرکت بزرگ باشد، اما ما در بخش Xbox همیشه طرفدار گیمر بوده‌ایم. هر کاری که انجام داده‌ایم همیشه برای آنها بوده است، بارها با مدیران در مورد آنچه می‌خواستیم صحبت می‌کنیم، گاهی اوقات شکست می‌دهیم (حذف پردازنده داخلی از Kinect 1.0) و بارها برنده می‌شویم (حفظ Gears of War به عنوان یک انحصاری).

در حالی که ناشران هرگز مستقیماً به ما در MS مراجعه نکرده‌اند و نمی‌گویند «ما از شما می‌خواهیم کاری در مورد بازی‌های مستعمل انجام دهید»، ما می‌توانیم آن را در صدای آنها بشنویم و در بیانیه‌های عمومی متعدد آنها بخوانیم. صنعت بازی های مورد استفاده به آرامی آنها را می کشد و هر تلاشی برای کاهش خونریزی با مقاومت زیادی از طرف جامعه بازی مواجه شد. اعتراف می‌کنم که پاس‌های آنلاین به خوبی مورد استقبال قرار نگرفتند و به خوبی اجرا نشدند، اما احساس می‌کردم که زمان داده شده برای بالغ شدن، می‌توانست به چیزی ارزش داشتن به عنوان یک گیمر مانند DLC تبدیل شود (ما از زره‌های بی‌معنی اسب به پاس‌های فصلی شگفت‌انگیز مانند Borderlands رفتیم. 2!). توسعه بازی های ویدیویی طبق تعریف یک پیشرو در ضرر است و بر خلاف سایر اشکال بازی های ویدیویی رسانه ای تنها یک جریان درآمد دارد و آن فروش به شما گیمر است. بنابراین وقتی یک بازی استفاده شده را می‌خرید، بیشتر از یک استودیوی فیلمسازی به توسعه‌دهندگان آسیب می‌رسانید. بسیاری از گیمرها هنگام خرید این بازی‌های از قبل از قبل، متوجه این موضوع نمی‌شوند. غیرممکن است که با هزینه‌های کنونی به ارائه تجربیاتی مانند فیلم ادامه دهیم، بدون اینکه در ازای چیزی از دست بدهیم. این همان چیزی است که گیمرها می‌خواهند و انتظار دارند، پرفروش‌ترین بازی‌ها بلاک‌باسترها هستند، بالاترین امتیاز را بلاک‌باسترها، محبوب‌ترین‌ها بلاک‌باسترها هستند. اگر مصرف کنندگان از حمایت از آنها امتناع کنند، توسعه دهندگان چگونه می توانند به ایجاد این تجربیات ادامه دهند؟ بسیاری استدلال خواهند کرد که سیستم توسعه خراب است، و من مخالفم. سیستم توسعه تقریباً خراب است، از بازی‌هایی استفاده می‌شود که خراب شده است، اما صرف نظر از اینکه من فکر می‌کنم تاکید بیشتر مایکروسافت و ناشران روی این موضوع می‌توانست راه زیادی را برای کمک به آموزش گیمر داشته باشد، اما باز هم این ما هستیم که توپ را رها کردیم. در این رابطه از این بابت متاسفیم.

با بازگشت به مجموعه ویژگی های ایکس باکس وان، یکی از ویژگی هایی که بیشتر به آن افتخار می کردم، اشتراک گذاری خانوادگی بود. من بسیاری از انجمن های بازی را مرور کردم و دیدم که افراد زیادی نیز در مورد آن هیجان زده شده اند! این اولین باری بود که دیدم گیمرها به تجربیات شگفت انگیزی فکر می کنند که می تواند از اشتراک گذاری بازی به دست بیاید، روز من بود. این نشان داد که کار من با گروهی که برای ایجاد آن کمک کردم، طنین انداز شد. اعتراف می‌کنم که از نحوه توضیح برخی از همکارانم در توضیح سیستم‌ها راضی نبودم و بارها موهایم را بیرون کشیدم زیرا احساس می‌کردم می‌توانم کار بهتری در توضیح و فروش ایده‌ها به مطبوعات و عموم مردم انجام دهم. من این را به همین دلیل می نویسم تا به گیمرها توضیح دهم که چه تعداد از ویژگی ها کار می کردند و چه تعداد از آنها همچنان کار می کنند.

اول اشتراک گذاری خانواده است، این ویژگی برای من نزدیک و عزیز است و من واقعاً احساس کردم که به رشد صنعت کمک می کند و هم گیمرها و هم توسعه دهندگان را خوشحال می کند. فرض ساده و ظریف است، وقتی بازی‌های خود را برای Xbox One خریداری می‌کنید، می‌توانید هر یک از آنها را به عنوان بخشی از کتابخانه مشترک خود تنظیم کنید. هر کسی که به نظر شما خانواده است، بدون در نظر گرفتن اینکه در کجای جهان است، به این بازی ها دسترسی داشته است. هرگز هیچ مشکلی برای آن وجود نداشت، آنها مجبور نبودند همان آدرس صورت‌حساب یا آدرس فیزیکی را به اشتراک بگذارند که ممکن است هر کسی باشد. وقتی یکی از اعضای خانواده شما به هر یک از بازی های شما دسترسی پیدا می کند، در حالت نمایشی ویژه قرار می گیرد. این حالت نمایشی در بیشتر موارد بازی کامل با تایمر 15-45 دقیقه و در برخی موارد یک ساعت خواهد بود. این به شخص اجازه می دهد تا بازی را انجام دهد، با آن آشنا شود و در صورت تمایل اقدام به خرید کند. وقتی محدودیت زمانی تمام می‌شد، به‌طور خودکار به بازار فرستاده می‌شدند تا اگر بازی را دوست داشتند، آن را سفارش دهند. ما با محدودیت در تعداد دفعاتی که اعضا می‌توانند به بازی مشترک دسترسی داشته باشند، بازی می‌کردیم (برای اینکه گیمرها را از شکست دادن بازی با انجام چندین بازی بازدارند). اما ما به روش مناسبی برای رسیدگی به آن راضی نشده بودیم. چیزی که ما می‌دانستیم این بود که می‌خواستیم این تجربه هم برای شخصی که به اشتراک می‌گذارد و هم برای عضو خانواده که از آن بهره می‌برد یکپارچه باشد. در حال حاضر مدل‌های زیادی از این سیستم به جز اجرای اشتراک‌گذاری بازی وحشتناک سونی وجود نداشت، اما واضح بود که رویکرد آنها (اگر بتوان آن را اینطور نامید) راه حلی نیست. توسعه دهندگان از فروش از دست رفته شکایت کردند و گیمرها از DRM سرسام آور شکایت کردند که کسانی را که آن چیزی را که توسط ناشران اجرا شده بود را به اشتراک نمی گذاشتند تا گیمرها را از استفاده از سیستمی که فکر نشده بود به اشتراک نمی گذاشتند، مجازات می کرد. ما می‌خواستیم برنامه اشتراک‌گذاری خانوادگی ما چیزی باشد که در مورد آن صحبت می‌شود و واقعاً توسط توده‌ها به عنوان راهی برای تحریک گیمرها برای آزمایش بازی‌های جدید مورد علاقه قرار می‌گیرد.

شعار اطراف دفاتر برای طرح خانواده این بود "این کنسول بازی معادل Spotify و Pandora است" این یک شبکه اجتماعی در درون خود بود! تفاوت بین اشتراک گذاری خانوادگی و نسخه نمایشی فروشگاه معمولی این است که پیشرفت شما به گونه ای ذخیره می شود که گویی بازی کامل است و اطلاعاتی که برای آن بازی مشترک نصب شده است نیازی به پاک شدن ندارند هنگام خرید بازی کامل! این انگیزه به اشتراک گذاری بازی های خود را در بین همتایان خود داد، بازی ها را در معرض دید قرار داد، به بازی های قدیمی اجازه داد همچنان برای ناشران درآمد ایجاد کنند. در حال حاضر ما دیگر با آن پیش نمی‌رویم، اما کاملاً خارج از جدول نیست. هنوز هم می‌توان این کار را با نسخه‌های دانلود شده دیجیتالی بازی‌ها پیاده‌سازی کرد، و در واقع تا آنجا که من می‌دانم هنوز هم این طرح است.

یکی دیگر از ویژگی هایی که ما در مورد آن صحبت نکردیم این واقعیت بود که ما در حال ساختن یک شبکه اجتماعی طبیعی با Xbox One به خودی بودیم که نیازی به گیمرها نداشت تا لپ تاپ/تبلت خود را باز کنند تا برای سایر دوستان خود پست کنند و یا نیازی به مبارزه با آن نداشتند. افزونه های صفحه کلید هر حساب ایکس باکس لایو یک «فضای خانه» کامل دارد که در آن می‌توانند بالاترین امتیازات خود را ارسال کنند، بهترین لحظات بازی DVR خود را نشان دهند، آنچه را که از طریق تلویزیون Xbox تماشا کرده‌اند و پیام‌هایی را برای دیگران بگذارند تا بخوانند و به آنها پاسخ دهند. Kinect 2.0 و Xbox One با هم کار می‌کنند و قابلیت‌های صوتی به متن قوی دارند. کل مفهوم برقراری ارتباط با دوستانی که به صورت آنلاین ملاقات کردید طبیعی و بدون درز بود. بدون اتکا به فیس بوک یا توییتر (اگرچه این موارد برای کسانی که آنها را می خواهند اختیاری هستند). همه چیز کاملاً برای کنترلر Xbox One و Kinect 2.0 ساخته شده است و با توجه به درخششی که فقط مایکروسافت می تواند ارائه دهد.

ما در مایکروسافت برنامه‌های شگفت‌انگیزی برای ایکس‌باکس وان داریم که آن را به تجربه‌ای شگفت‌انگیز هم برای گیمرها و هم برای مصرف‌کنندگان سرگرمی تبدیل می‌کند. من بر این باور هستم که پلی استیشن 4 ایکس باکس 360 قسمت 2 است، در حالی که ایکس باکس وان در تلاش است انقلابی در مصرف سرگرمی ایجاد کند. برای افرادی که این افزودنی‌های شگفت‌انگیز را نمی‌خواهند، مانند دان که گفت ما یک کنسول برای آن داریم و نام آن Xbox 360 است.

بیشتر در مورد موضوعات: یک ایکس باکس

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *