ویژگی: Making Two Worlds 2: RPG ضعیف با راز جادویی

نماد زمان خواندن 9 دقیقه خواندن


خوانندگان به پشتیبانی از MSpoweruser کمک می کنند. در صورت خرید از طریق پیوندهای ما ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. نماد راهنمای ابزار

صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب

نسخه اصلی Two Worlds قدرت ماندگاری زیادی برای داشتن یک بازی با چنین کیفیت ضعیفی دارد. این یکی از آن عناوینی است که هرازگاهی و اغلب به شوخی ظاهر می شود تا جایی که علی رغم بدنامی که دارد، به طور قابل توجهی قابل تشخیص است. Think Too Human، Mindjack یا Devil's Third - نوع محصولی که از طریق یک لبخند محبت آمیز و به دنبال آن یک خرخر به یاد می آید.

برای یک بازی با نقل قول جعبه ای که بیان می کند "فراموشی روی استروئیدها" است، Two Worlds یک تقلید رنگ پریده از RPG AAA Bethesda است، اگرچه جاه طلبی آن مطمئناً دوستانه بود. با این حال، خارج از یک حس جذاب فیلم B، اساساً شکسته شد. باگ‌های بیشتری نسبت به کف‌های سنگی ترک خورده Vvardenfell وجود داشت، صدایی بسیار بدتر از موسیقی معاصر و مبارزات Elder Scrolls که احساس می‌کردید به سادگی با یک حوله مرطوب به دشمنان سیلی می‌زنید.

بازی اصلی Two Worlds به دور از یک بازی خوب است - حتی با نگاه کردن به آن می توانید متوجه شوید - اما بازی بسیار خاطره انگیزی است.

اما در درون همه اینها ایده های شایسته ای در شکاف ها پنهان شده بود. برخلاف بسیاری از بازی های RPG در آن زمان، هیچ کلاسی در سیستم های آن دیده نمی شد. وسایل، کتاب‌های مهارت و کارت‌های جادویی را برمی‌دارید که به شما امکان می‌دهد در پرواز وفق دهید. اگر می خواهید، یک درخت مهارت ساده به شما کمک می کند تا یک کلاس مستقیم انتخاب کنید. در حالی که در بسیاری از زمینه ها کاهش یافت، آزادی بازیکن یک تمرکز کلیدی بود. این یک شعار برای توسعه دهنده لهستانی Reality Pump شد، شعاری که عمیقاً در عاقبت کاملاً دست کم گرفته شده بازی ادغام می شود.

توسعه دهنده Tomasz Kozera به من گفت: "ما می خواستیم به شما این آزادی را بدهیم که هر آنچه را که می خواهید بسازید." بازی اصلی و دنباله آن، فاصله زیادی با بازی هایی داشت که Reality Pump قبلا ساخته بود. در حالی که Two Worlds یک بازی نقش آفرینی جهان باز بود که می توانستید صدها ساعت در آن غرق شوید، بیشتر کارهای قبلی سازنده در ژانر RTS لنگر انداخته بود.

ژانرهای متحرک تغییر بزرگی برای یک استودیو در اندازه آنها بود. حتی زمانی که توسعه دنباله Two Worlds را شروع کرد، Reality Pump بیش از بیست کارمند داشت تا یک RPG کامل بسازند. برای یک استودیوی کوچک لهستانی، این یک کار دلهره آور بود که با بیش از چهل نفر در ساخت آن به پایان می رسید. قبل از روزهای The Witcher 3 و Cyberpunk آینده 2099، لهستان ستاره در حال ظهور در بازی های ویدیویی امروز نبود. بازی‌های توسعه‌یافته در لهستان اغلب کوچک، به پلتفرم‌های منفرد و بودجه کم بودند. حتی بازی The Witcher 2 از CD Projekt RED که یک بازی هشت ساله است، فقط می‌گوید روی دو پلتفرم نسل خود عرضه می‌شود. Two Worlds 2 در سه نسخه منتشر خواهد شد.

The Witcher 2 از CD Projekt RED ممکن است یک نسخه بزرگ در سراسر جهان باشد، اما فقط برای رایانه شخصی و ایکس باکس 360 منتشر خواهد شد - اگرچه حتی آن پورت بعداً منتشر شد. Two Worlds 2 به طور همزمان روی هر سه پلتفرم عرضه خواهد شد – اولین نسخه برای بازی های لهستانی.

کوزرا به من گفت: "ما این احساس عجیب را داشتیم که هیچ کس در لهستان نمی دانست که چنین بازی وجود دارد." این تیم می‌دانست که هر چیزی که بسازند در ایالات متحده و بریتانیا مورد استقبال قرار می‌گیرد، اما در آن مقطع زمانی، گیمرهای لهستانی همچنان با بازی‌های جدیدی که واقعاً در کشورشان توسعه می‌یابد آشنا می‌شدند. «احساس عجیبی به نظر می‌رسید، اما می‌دانستیم که داریم کار خاصی را در مقیاس بزرگ‌تر انجام می‌دهیم. ما همچنین روی پلتفرم‌های متعدد منتشر می‌کردیم که در آن مقطع زمانی بسیار دشوار بود. استودیوهای زیادی این کار را در لهستان انجام ندادند، این واقعا برای ما قدرتمند بود."

Kozera با شروع کار به عنوان کارآموز در اولین موقعیت خود در صنعت بازی، در نهایت توانست تقریباً در تمام جنبه های طراحی در Two Worlds 2 دست داشته باشد. با همکاری با یک برنامه نویس دیگر، اولین پروژه او ایجاد یک ابزار موتور است که به طور تصادفی تولید می کند. غارها و سیاه چال‌های بازی، چیزی که در نهایت تنها به‌عنوان پایه‌ای برای چیدمان‌ها مورد استفاده قرار گرفت زیرا طراحان خواهان رویکرد عملی‌تر بودند. در پایان توسعه، نام Kozera به همه چیز از اسکریپت نویسی و رفع اشکال گرفته تا طراحی کوئست و طراحی داستان پیوست.

در Reality Pump، همه نقش های متعددی را متعادل کردند. برنامه نویسان نیز طراحان جستجو هستند، اسکریپت نویسان نیز مدل های سه بعدی را ایجاد می کنند. هرکسی سه چهار مسئولیت داشت که به عهده خودش بود. Reality Pump حتی یک هنرمند UI اختصاصی نداشت، این مسئولیت توسط سرپرست پروژه بازی انجام می شد. این هرگز روحیه مشارکتی Reality Pump را ترک نخواهد کرد. جهنم، در طول توسعه اولیه بازی بعدی خود Sacrilegium، خود Kozera در طراحی HUD بازی معطوف بود.

شنیدن اطلاعاتی از این دست است که باعث می شود Two Worlds 2 شبیه یک پروژه معجزه آسا به نظر برسد. توسعه دهندگان با هم متحد می شوند و مسئولیت را به اشتراک می گذارند تا محصولی را ایجاد کنند که به شدت می خواستند بسازند. یک همکاری واقعی بین ذهن‌های خارق‌العاده هر روز در صنعت بازی‌ها اتفاق می‌افتد، اما تلاش مشترک در این مقیاس واقعاً چیز نادری است.

برای یک بازی طراحی شده توسط گروه کوچکی از توسعه دهندگان، Two Worlds 2 مطمئناً شبیه یک ویدیوی AAA آن زمان است. تکنیک‌های رندر پیشرفته، فیزیک بی‌درنگ روی اشیا، محیط‌های با جزییات فراوان و موارد دیگر، همگی برای ایجاد دنیایی فوق‌العاده زیبا به وجود می‌آیند.

هیچ مکانیکی در کل Two Worlds 2 بیش از سیستم جادویی عمیق و شگفت‌انگیز بازی، تلاش‌های مشترک تیم را نشان می‌دهد، چیزی که همچنان بصری‌ترین و خلاقانه‌ترین جنبه بازی باقی مانده است. علیرغم اینکه یک بازی اکشن-RPG لذت بخش با کمپین، حالت چند نفره کاملاً مجزای co-op، شبیه ساز ساختمان دهکده و موارد دیگر است، این ویژگی است که مظهر این است که چگونه یک گروه کوچک از توسعه دهندگان یک بازی را ساخته اند که تماماً آنطور که می خواهید بازی کنید. . سیستم جادویی Two Worlds 2 و به طور کلی Two Worlds 2 کاملاً غیر ضروری و منحصر به فرد است.

کوزرا به من گفت: "تنها چیزی که از دو جهان اول کشیدم، ایده کارت های جادویی بود." در Two Worlds 2، شما جادو را از طریق تجربه یاد نمی گیرید، شما جادوهای خود را می سازید. با استفاده از Amulet of Spell، می‌توانید عناصر را با جلوه‌ها ترکیب کنید تا گردبادهایی را ایجاد کنید که در مقابل دشمنان قرار می‌گیرند یا موشکی که اصابت می‌کند، حرکات دشمن شما را متوقف می‌کند و سپس یک شیطان را برای حمله به آنها تولید می‌کند. با توجه به اینکه هر آیتم در بازی کاملاً مبتنی بر فیزیک است، آزمایش طلسم ها می تواند به ترکیبات بسیار جالبی منجر شود.

کارت های جادویی روش تیم برای متعادل کردن سیستم بود در حالی که مسیر مشخصی را برای نحوه بازی شما تعیین نمی کرد. کارت های جادویی را می توان در قطره های غارت یافت، در مغازه ها خریداری کرد یا در سیاه چال ها کشف کرد. بهبود مهارت های جادویی شما مطابق با قوانین ماجراجویی شما بود. کوزرا به من یادآوری کرد: «کتاب‌ها و کارت‌ها چیزی بود که می‌توانستید آن‌ها را بخرید و انگیزه جالبی برای بازیکنان ایجاد می‌کرد تا پول نقد خود را در آن خرج کنند». ما یک سیستم هوشمند داشتیم... برای اطمینان از اینکه هر بازیکنی که انتخاب کند، کم و بیش متعادل خواهد بود.»

البته، توسعه همیشه شاهد حذف ویژگی‌ها یا افزودنی‌های جایزه از بازی‌ها است، عمدتاً به منظور اجرای آن‌ها با سرعت قابل پخش در کنسول. "یک چیزی که باید قطع می شد سیستم جادویی بود. با این سیستم، می‌توانید زنجیره بزرگی از افکت‌ها ایجاد کنید، و در ابتدا، می‌توانید زنجیره‌های طولانی‌تری بسازید که به کار خود ادامه می‌دهند. ما در ابتدا پنج برابر تعداد اشیاء داشتیم... شما می‌توانستید سی یا بیشتر پرتابه در اطراف داشته باشید، اما اگر به سمت موشک‌های اسپم یا برخی از هیولاها بروید، کنسول‌ها واقعاً خواهند مرد.

اگر قرار بود کوزرا به Two Worlds 2 بازگردد - دقیقاً مانند همان کاری که Reality Pump با الحاق بازی در سال گذشته انجام داد - او می گوید که سیستم جادویی را دست نخورده رها می کند. "من فکر می کنم، شاید، از آن به عنوان یک مد اختیاری استفاده کنم زیرا کارهای جالبی انجام می دهد. اما این تصمیم خیلی زود انجام شد... می‌تواند جادوگر را بسیار قدرتمند کند.»

Two Worlds 2 فراموش نشده است. در یک چرخش عجیب و غریب، این یک بازی است که حتی تا به امروز به حیات خود ادامه می دهد. توسعه در سال 2017 در کنار ارتقای کامل موتور و توسعه آینده در Q3 2019 به طور عجیبی عمر این عنوان جدید نسل آخر را بسیار فراتر از آن چیزی که هر کسی پیش‌بینی می‌کرد، افزایش داده است. این فقط من و شما را شگفت زده نمی کند، بلکه حتی برخی از توسعه دهندگان بازی اصلی را شگفت زده می کند.

با این حال، تیم پشت این توسعه‌ها با تیم ضعیفی که نسخه اصلی را ایجاد کرده است، یکسان نیست. بسیاری از این توسعه دهندگان پس از اینکه Reality Pump دو جهان را کنار گذاشت و به دنبال یک عنوان ترسناک هرگز منتشر نشده به نام Sacriliegium شد، به سمت آینده های دیگر رفتند.

Sacrilegium قرار بود بازی بعدی توسعه دهنده Reality Pump باشد، اما هرگز به جایی نرسید. پس از خروج گسترده کارکنان، از جمله Kozera، بازی لغو خواهد شد.

توماس به یاد می آورد: "بعضی از مردم تصمیم گرفتند که بعد از پروژه می خواهند کار دیگری انجام دهند، اما برخی واقعاً می خواستند Two Worlds 3 را انجام دهند. اما این اتفاق نیفتاد و باعث شد چند نفر ترک کنند." با افتتاح استودیو CD Projekt RED در کراکوف، فرصت‌های شغلی جدیدی باز شد و بسیاری از توسعه‌دهندگان Two Worlds 2 روی The Witcher 3 و Cyberpunk 2099 کار کردند.

Two Worlds 2 همیشه برای من یک بازی مهم بود. من آن را در کودکی در تعطیلات بازی کردم. من وانمود به دزدان دریایی بازی کردم در حالی که بیرون توسط یک رعد و برق خشمگین ویران شده بود. حتی در ثروت بخش «بازی‌های در فروش» آمازون به‌عنوان یک بچه 15 ساله، Two Worlds 2 یک آدم ضعیف بود. با این حال، از صمیم قلب می‌توانم بگویم که یکی از بزرگ‌ترین افراد ضعیف نسل گذشته است و داستان خلقت، نقاط قوت آن را بیش از پیش چشمگیر می‌کند.

بیشتر در مورد موضوعات: از ویژگی های, ساخت از, توسعه بازی لهستانی, پمپ واقعیت, عنوان The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, دو جهان 2

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *