Skulls of the Shogun - Entrevista con el desarrollador

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Windows Phone no ha tenido muchos juegos exclusivos, así que cuando vi que Skulls of the Shogun, un juego de estrategia por turnos, saldría exclusivamente para Windows Phone, me emocioné mucho. Pude conversar con dos de los desarrolladores detrás de uno de los juegos de teléfonos inteligentes más grandes del próximo otoño, que también es exclusivo de la plataforma de Microsoft para arrancar. Espero que lo disfrutes.


Solo quería que se presentaran para comenzar.

Borut - estoy boru pfeifer y yo soy el ingeniero, diseñador en el juego.

Ben: en realidad es el programador principal *risas* Yo [ben vance] también programan, diseñan y escriben.

Dado que este es un sitio para teléfonos, ¿qué usan ustedes para sus teléfonos diarios?

Borut: tengo un Windows Phone; un HD 7;

Ben: recientemente cambié de un iPhone antiguo a un Samsung Galaxy Nexus con Android. De hecho, estaba mirando el nuevo Nokia... ahh... que acaba de salir, pero tenía que conseguir... tenía que conseguir un teléfono antes de que aparecieran. fuera, ¿qué fue eso de finales de marzo? No podía esperar.

Borut: Estoy pensando en actualizarme a uno de esos ahora también. Bastante bien.

Sí, tienes uno de primera generación.

boru: si

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Quería preguntarte sobre el desarrollo de tu juego. Sé que muchos de nuestros lectores son desarrolladores y estarían interesados. Sé que este juego ha estado en gestación por un tiempo... Recuerdo haber leído avances hace casi dos años. ¿Cómo cambió el desarrollo del juego con el tiempo? ¿Siempre fue un juego Xbox Live Arcade?

Borut: Sí, en su mayor parte. Jake Kazdal (3.er desarrollador en Haunted Temple Studios) quería una versión para iPhone y jugué con Xcode durante una semana y pensé que odio esto **risa**. Y yo Jugué un poco con XNA y algunos otros motores también y [XNA] era súper fácil de usar y hacía lo que queríamos hacer y no se interpuso en nuestro camino, así que hablamos de hacer una Xbox Live y en ese momento Microsoft no había anunciado el teléfono, tal vez faltaba un año. Dijimos algo así como "Te apuesto" *risa*. Estaba en el fondo de nuestras mentes como una posibilidad ; También pensamos que sería más fácil que nos encontraran en XBLA porque el juego funcionaría en el teléfono.

M- Entonces, la programación del juego… empezaste en XNA, ¿ahí es donde empezaste?

Ben: Para construir sobre eso para nosotros, la productividad es importante porque somos un equipo pequeño... no queríamos pasar por un montón de plataformas que serían puertos nuevos. Queríamos centrarnos en el juego primero. y el uso de XNA resultó ser bastante bueno en ese sentido. No fue tan difícil.

Matthew: Me resulta muy interesante que estés programando en XNA. También anunciaste que también llegará a Windows 8 y XNA realmente no existe en ese entorno de Windows 8 (aplicaciones y juegos estilo Metro). Así que ¿cómo estás lidiando con eso?

Borut: ha sido un poco más difícil. Básicamente usamos Monogame, que es la versión C# de código abierto de XNA. Hay una versión de código abierto de C# que se llama Mono y esta es código abierto ac# de XNA y no No tiene todas las funciones, pero tiene muchas. Leerá los archivos XNA compilados y eso fue de gran ayuda. Todavía tomó probablemente un par de meses poner todo en funcionamiento.

Eso es interesante porque muchos desarrolladores tienen que lidiar con el hecho de que parece que XNA está saliendo del mundo de Windows.

Borut: es desafortunado en el sentido de que nuestra experiencia con XNA en el teléfono fue muy positiva porque era tan, tan... no tomó mucho tiempo ponerlo en funcionamiento. Fue como tal vez un un par de días. En funcionamiento, estaba recibiendo quizás de 10 a 15 fotogramas por segundo... ya sabes, una velocidad de fotogramas jugable fue tal vez el resto de la semana. Sabes que llevó más tiempo optimizar realmente para eso, pero ponerlo en funcionamiento y probarlo fue muy, muy sencillo de lograr.

Ben: Y eso realmente va a cambiar según el juego que estés creando. Primero nos enfocamos en Xbox, así que estábamos interesados ​​en gráficos grandes y jugosos y hacer que funcionara en el teléfono.

Borut: sí, trabajar en la versión para teléfono realmente tomó como un mes o más de solo optimización para que funcionara sin problemas... realmente sin problemas en el teléfono.

Entonces, tiene a Microsoft como su editor para todas las ediciones actuales (Windows Phone, Xbox 360 y Windows 8), así que tengo que preguntarle cómo ha sido tener a Microsoft como su editor.

Borut: siempre escuchas informes mixtos de [desarrolladores] sobre cómo es trabajar con Microsoft... Creo que hemos sido afortunados... Me refiero a las quejas que escuchas, realmente no hemos experimentado mucho. Nuestros productores siempre han sido muy receptivos y serviciales. Y Microsoft siempre obtuvo el juego, nunca nos dijeron "Oh, tienes que hacer esta tontería" y escuchamos que otros tenían ese problema, así que fue realmente refrescante no tener eso... para mucho tenerlos en la misma página. Y las principales dificultades han estado en torno a la nueva tecnología que conoce Windows 8.

Y cualquiera que haya tratado con Windows 8 sabe que [la plataforma de desarrollo] aún es un trabajo en progreso, así que, ¿cómo... lo encontró un objetivo en movimiento en este punto?

Borut: eh, no, solo quedan algunas de las piezas más grandes y todavía tenemos que integrar todos los servicios de Xbox Live [en Windows 8], así que esa es la mayor parte del trabajo que queda; estamos trabajando en eso ahora.

Entonces, ¿será un juego en vivo tanto para Xbox como para WP y Windows 8?

Borut: sí. Y esa fue una de las razones por las que queríamos usar Windows 8, quiero decir, habíamos considerado hacer una versión de Games for Windows Live para Windows 7... y eso se basó en tecnología más antigua y no... Realmente no funciona con XNA. Realmente ha habido muchas quejas [con Games for Windows Live] y definitivamente creo que [Microsoft] escuchó todos esos problemas y trató de solucionarlos. Definitivamente estamos emocionados por eso [ Live on Windows 8] y espero que despegue... obviamente *risas*.

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Ahora estás atado a él muy de cerca.

Borut - Sí.

Así que solo quería preguntar... ¿Habéis anunciado que habrá juego multiplataforma o cómo funcionará el modo multijugador con todas esas plataformas diferentes en la mezcla?

Borut: sí, todavía no estamos hablando de eso. *reír*

Bueno, tendré cuidado con eso cuando se anuncie. También, por supuesto, quiero preguntar sobre el juego en sí porque esa es la parte más importante. No lo he jugado, pero ha habido muchos adelantos y parece contener muchas mecánicas similares a juegos como Final Fantasy Tactics y Advanced Wars. Pero, ¿en qué se diferencia tu juego? usando una mecánica similar pero tu propio giro?

Ben: creo que la principal diferencia es cómo lo estamos abordando. Estamos tratando de tomar este género basado en turnos y hacerlo más impactante para que se sienta más como un juego de arcade... de ritmo rápido. Muchos de los la estética que obtienes en un juego basado en turnos... estás tomando decisiones cuidadosas y hay muchos menús y mucha complejidad... estamos tratando de eliminar eso. Para no sacrificar profundidad pero puedes tomar tus decisiones rápidamente y probar cosas, improvisar, adaptarte a la situación. Así que realmente no hay menús y es muy rápido; simplemente entrar allí, comenzar a jugar y atacar y la gente lo aprende bastante rápido.

Borut: sí, en lugar de sentarte allí y planificar tus decisiones, tienes que actuar y reaccionar. De alguna manera te recompensa, especialmente en el modo multijugador, por no obsesionarte y simplemente entrar en acción porque tengo que ser tan preocupado por lo que va a hacer a continuación. Entonces, los partidos realmente tienen un buen ir y venir y nunca lo prepara [el juego] para que un jugador domine totalmente al otro jugador. Quiero decir siempre puedes equivocarte y luego el equilibrio se va al revés. Si estás buscando una apertura, quiero decir que hay física en el juego para que puedas ser derribado de una repisa y si dejas a tu general cerca de un borde él puede mueres y luego pierdes... incluso si estás ganando puedes dar un paso en falso, lo que hace que las partidas sean muy dramáticas.

Sí, el problema con muchas de las series basadas en turnos, especialmente Final Fantasy [Tactics] es que se han atascado en la mecánica de turnos y terminas sentado esperando que el otro jugador termine con su turno.

Ben: una de las cosas que ha estado ahí durante bastante tiempo es que estás limitado a mover a cinco personas por turno. Y muchas decisiones como esa se tomaron en el contexto del modo multijugador... cierto, no es divertido esperar a que otro jugador se mueva alrededor de 20 unidades o lo que sea que vaya a hacer. Así que muchas decisiones se tomaron en ese contexto y resulta que eso también funciona para un jugador.

Por lo que he visto, me gusta mucho el gran humor que parece tener el juego.

Ben: sí, el estilo visual se estableció primero y queríamos tener... claramente hay algunos temas serios en el juego, pero lo miras y dices: "Esto parece divertido", ya sabes. Así que tratamos de hacer coincidir el tono de la historia y el estilo del juego para que haya temas serios pero su tratamiento es bastante ligero. Tratamos de mantenerlo divertido y tonto.


Skulls of the Shogun se lanzará en Xbox 360, Windows Phone y Windows 8 con el lanzamiento de Windows 8.

Tráiler de Pax Este

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