Entrevista con Scorn: profundizando en la exclusiva de Xbox Series X

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Scorn Ray-tracing Scorn Entrevista

Microsoft Revelación del interior de Xbox se suponía que era nuestro primer vistazo real a una emocionante biblioteca de videojuegos de próxima generación que se ejecutan en Xbox Series X. En cambio, los jugadores emocionados fueron sometidos a poco más que un carrete chisporroteante de avances de juegos que, mientras mostraban magníficos gráficos de próxima generación, fue un evento decepcionante para muchos.

Ljubomir Peklar, director de juegos de los juegos más intrigantes de Inside Xbox, Scorn, está de acuerdo en que Microsoft tuvo un problema con los mensajes al generar expectativas para la revelación, algo que Microsoft mismo admitió.

“Microsoft tuvo algunos problemas de mensajería”, nos dijo Peklar. “La gente esperaba que los juegos de producción AAA multimillonarios mostraran imágenes de próxima generación y, lo que es más importante, exhibiciones de juegos”.

A pesar de esto, Scorn de Ebb Software inmediatamente capturó la intriga de los espectadores de Inside Xbox. Puede que no sea un título AAA de un estudio de renombre, pero eso es lo que fue tan impresionante del escaparate de Microsoft: los desarrolladores independientes y los estudios AA pueden crear títulos que rivalizan incluso con los juegos de mayor presupuesto con tecnología de próxima generación.

El acuerdo de exclusividad de Xbox Series X de Scorn es un desarrollo muy reciente, nos dice Peklar.
"Hemos estado hablando con Microsoft desde hace algún tiempo, enviándoles varias compilaciones, etc. El trato real ocurrió recientemente y se realizó de manera oportuna".

Sería un eufemismo decir que Scorn impresionó con su recreación fantásticamente detallada del estilo artístico psicodélico sexualmente de pesadilla del difunto HR Giger, un enfoque artístico que requiere una gran cantidad de tiempo, esfuerzo y gusto por el hardware para hacerlo bien.

[shunno-quote align=”left”] queremos que nuestro juego se juegue a 60FPS y eso sería casi imposible sin grandes sacrificios.[/shunno-quote]

“[Recrear ese estilo] es algo que pensé que sería uno de los mayores desafíos desde el principio, pero no podía comprender cuánto”, dijo Peklar. “Realmente requiere una gran cantidad de pulido y atención a los detalles para que se vea bien”.

Pero mientras muchos conocen el trabajo de Giger como diseñador del icónico Xenomorph de Alien, el amor de Peklar por el resto del trabajo de los artistas es imposible de sofocar. Es obvio que este amor es profundo, que es una visión en la que Peklar cree y en la que se inspira.

“Cuando comencé a descubrir el arte, Giger fue una gran inspiración. Sus pinturas estaban muy cerca de mi propia sensibilidad e ideas”, dice efusivamente Peklar. Alien es la razón por la que la mayoría de la gente piensa que el trabajo de Giger es solo sobre extraterrestres o algo extraño para nosotros, pero esta es una forma muy superficial de verlo. No se trata de algo ajeno, se trata mucho más de alienación. Es una reflexión sobre la fusión interminable y el devorador de entidades biológicas inteligentes por maquinaria tecnológica.

Se trata de los procesos en nuestra mente que nos mueven y nos asustan como criaturas biológicas, como nuestro impulso sexual o el impulso de autodestrucción. Se trata de la verdad de nuestra existencia, no de la existencia de alguna otra forma. Eso es a lo que la gente está reaccionando subconscientemente, no a la extrañeza”.

Pero las fascinantes imágenes de Giger están lejos de ser la única influencia que impulsa la naturaleza de Scorn. Incluso cuando se limita a lo esencial, Peklar ofrece una impresionante lista de adoraciones desde el estilo cinematográfico de Cronenberg, Argenot y Lynch hasta la filosofía de Heidegger y Camus y las obras psicológicas de Sigmund Freud y Ernest Becker; casi no hay fin a las inspiraciones.

A pesar de lo impresionante que se veía el juego de aventuras de terror de Ebb Software en 2017, la versión que vimos en Inside Xbox ha cambiado por completo desde la revelación inicial del juego. Ha llevado tiempo, prueba y error y una gran cantidad de reelaboración para convertirse en el juego que es hoy.

“Aprendimos cada lección dos veces. Casi se siente irreal con cuánta confianza y cuánta ignorancia entramos en todo esto. Si al principio alguien pudiera proyectar en su mente cuánto no sabe y necesitaría aprender, probablemente estaría demasiado paralizado para comenzar. Básicamente el 80% de esa parte de el juego que viste ha cambiado, y mucho menos el resto del juego”.

Para recrear a la perfección la sensación fascinante del estilo visceral de Giger, era imperativo crear una experiencia inmersiva. La inmersión es clave para Scorn; desde su narrativa hasta su jugabilidad y su presentación de cuerpo completo, Peklar y su equipo quieren que los jugadores estén completamente absortos en sus ornamentadas pesadillas. Para los jugadores de consola, esto requiere imágenes de alta gama y un rendimiento perfecto que simplemente no era factible con Xbox One y PlayStation 4.

Entrevista de desprecio
Preguntamos sobre el dong chorreante del tráiler, pero no tenemos nada nuevo que informar.

“Si fallamos en sumergir a los jugadores, Scorn simplemente fracasará. Tenemos varias herramientas a nuestra disposición para sumergir al jugador, desde imágenes hasta sonidos, pero debemos asegurarnos de usarlas correctamente para elevar y priorizar el componente psicológico. El hardware de próxima generación lo hace más fácil porque no tiene que hacer tanto trabajo de piernas y puede concentrarse simplemente en el arte”.

“No [queríamos llevar Scorn a las consolas de generación actual] porque queremos que nuestro juego se juegue a 60FPS. Eso sería casi imposible sin grandes sacrificios. La próxima generación se trata de capacidad de respuesta, suavidad y mucho menos pérdida de tiempo. El problema con estas funciones es que no son fáciles de vender en videos o capturas de pantalla”.

Con tanto enfoque en Xbox Series X y PlayStation 5 que gira en torno al cambio de discos duros mecánicos a almacenamiento de estado sólido, Peklar cree que el mayor cambio entre esta generación y la siguiente está en la potencia pura que ofrece la CPU en el corazón de la serie. X.

“Todo el mundo está promocionando el SSD como la próxima gran cosa, y sí, los SSD ayudarán mucho con la carga y el movimiento de activos, pero el mayor culpable que está creando problemas en la generación actual es la CPU”, nos explicó Peklar. “Ahí es donde vendrá la mayor diferencia en comparación con la generación actual”.

Cuando Scorn se lance en Xbox Series X, los jugadores serán recibidos con una historia de principio a fin en lugar de la duología revelada originalmente del juego. A pesar de sus muchas influencias, Scorn seguramente será una de las experiencias de juego más intrigantes y fascinantes hasta el momento, una de la que Peklar quiere que los jugadores no sepan casi nada antes de saltar.

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