Empleado de Microsoft con el corazón roto publica anónimamente sobre Xbox One

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Creo que la publicación habla por sí sola, vale la pena leerla:

Son las 4 a.m. y todavía estoy despierto, hace algunas horas, en Microsoft básicamente tuvimos que redactar nuestra infraestructura y sueño Siempre en línea. Siendo parte del equipo que creó toda la infraestructura para incluir los mecanismos POS (punto de venta), debo decir que me entristece mucho que se elimine. Pero el consumidor sabe lo que es mejor, no puedo culpar a nadie más que a nosotros aquí en Microsoft. No hicimos un trabajo lo suficientemente bueno al explicar todos los beneficios que vienen con este nuevo modelo. Pasamos demasiado de nuestro tiempo luchando contra las impresiones negativas que se formaron muchas personas en los medios. Siento que si dedicáramos menos tiempo a ellos y más tiempo a explicar las excelentes características que habíamos alineado y las que están en proceso, tanto los jugadores como los medios se habrían alineado con nuestra visión. Dicho esto, sentimos que las personas que habríamos perdido habrían sido compuestas por las personas que habríamos ganado. Tenemos 48 millones de usuarios de Xbox 360 conectados en línea casi las 24 horas del día. Eso es mucho más que cualquiera de nuestros competidores de armario y mucho más que Steam. Siento que las personas que hubiéramos dejado atrás eventualmente se habrían dado cuenta al ver las ventajas que la plataforma tenía para ofrecer. Pero como dije anteriormente, en Microsoft no tenemos a nadie a quien culpar más que a nosotros mismos por no poder convencer a aquellos que dudan en creer en nuestro nuevo sistema. Microsoft puede ser una gran empresa, pero en la división de Xbox siempre hemos estado a favor del jugador. Todo lo que hemos hecho siempre ha sido para ellos, nos hemos enfrentado muchas veces con los ejecutivos sobre lo que hemos querido, algunas veces perdimos (quitando el procesador integrado de Kinect 1.0) y otras veces ganamos (manteniendo Gears of War como exclusiva).

Si bien los editores nunca se han acercado directamente a nosotros en MS y nos han dicho "Queremos que haga algo con respecto a los juegos usados", pudimos escucharlo en sus voces y leerlo en sus numerosas declaraciones públicas. La industria de los juegos usados ​​los está matando lentamente y cada intento de frenar el sangrado se encontró con mucha resistencia por parte de la comunidad de jugadores. Admito que los pases en línea no fueron bien recibidos ni fueron bien implementados, pero sentí que si se les dio tiempo para madurar, podría haberse convertido en algo que valiera la pena tener como jugador como DLC (pasamos de una armadura de caballo sin sentido a increíbles pases de temporada como Borderlands 2!). El desarrollo de videojuegos es un líder en pérdidas por definición y, a diferencia de otras formas de medios, los videojuegos solo tienen una fuente de ingresos y es venderte a ti, el jugador. Entonces, cuando compras un juego usado, estás perjudicando a los desarrolladores mucho más que, por ejemplo, a un estudio de cine. Muchos jugadores no se dan cuenta de esto cuando compran estos juegos usados. Es imposible continuar brindando experiencias similares a las de una película con los costos actuales sin renunciar a algo a cambio. Es lo que los jugadores quieren y esperan, los juegos más vendidos son los éxitos de taquilla, los mejor calificados son los éxitos de taquilla, los más queridos son los éxitos de taquilla. ¿Cómo pueden los desarrolladores continuar creando estas experiencias si los consumidores se niegan a apoyarlas? Muchos argumentarán que el sistema de desarrollo no funciona y yo no estoy de acuerdo. El sistema de desarrollo está casi roto, es un juego usado que está roto, pero independientemente, creo que un mayor énfasis en esto tanto por parte de Microsoft como de los editores habría sido de gran ayuda para ayudar a educar al jugador, pero nuevamente somos nosotros quienes dejamos caer la pelota. en este sentido por eso lo sentimos.

Volviendo al conjunto de características de Xbox One, una de las características de las que estaba más orgulloso era Compartir en familia. ¡He navegado por muchos foros de juegos y vi que muchas personas también estaban emocionadas! Eso hizo que mi día fuera la primera vez que vi a los jugadores comenzar a pensar en experiencias increíbles que podrían surgir al compartir juegos. Mostró que mi trabajo resonaba con el grupo para el que ayudé a crearlo. Admito que no estaba contento con la forma en que algunos de mis colegas manejaron la explicación de los sistemas y muchas veces me tiré de los pelos porque sentí que podría haber hecho un mejor trabajo explicando y vendiendo las ideas a la prensa y al público en general. Escribo esto por esa razón, para explicar a los jugadores cuántas de las funciones habrían funcionado y cuántas seguirán funcionando.

Primero es compartir en familia, esta característica es muy cercana para mí y realmente sentí que habría ayudado a la industria a crecer y hacer felices tanto a los jugadores como a los desarrolladores. La premisa es simple y elegante, cuando compras tus juegos para Xbox One, puedes configurar cualquiera de ellos para que forme parte de tu biblioteca compartida. Cualquiera que consideres familia tenía acceso a estos juegos sin importar en qué parte del mundo se encuentren. Nunca hubo ninguna trampa en eso, no tenían que compartir la misma dirección de facturación o dirección física, podría ser cualquiera. Cuando un miembro de su familia accede a cualquiera de sus juegos, se coloca en un modo de demostración especial. Este modo de demostración en la mayoría de los casos sería el juego completo con un temporizador de 15 a 45 minutos y, en algunos casos, una hora. Esto le permitió a la persona jugar el juego, familiarizarse con él y luego hacer una compra si así lo deseaba. Cuando se agotara el límite de tiempo, se les pediría automáticamente que accedieran al Marketplace para que pudieran pedirlo si les gustaba el juego. Estábamos jugueteando con un límite en la cantidad de veces que los miembros podían acceder al juego compartido (para disuadir a los jugadores de simplemente ganar el juego jugando varias veces). pero no nos habíamos decidido por una forma apropiada de manejarlo. Una cosa que sabíamos es que queríamos que la experiencia fuera perfecta tanto para la persona que comparte como para el miembro de la familia que se beneficia. No había muchos modelos de este sistema que ya estuvieran disponibles aparte de la horrenda implementación de uso compartido de juegos de Sony, pero estaba claro que su enfoque (si se podía llamar así) no era el camino a seguir. Los desarrolladores se quejaron de la pérdida de ventas y los jugadores se quejaron del DRM autoritario que castigaba a quienes no compartían el implementado por los editores para evitar que los jugadores se aprovecharan de un sistema mal pensado. Queríamos que nuestro plan para compartir en familia fuera algo de lo que las masas hablaran y realmente lo disfrutaran como una forma de incitar a los jugadores a probar nuevos juegos.

El lema alrededor de las oficinas para el plan familiar era "Es el juego de consola equivalente a spotify y pandora" ¡era una red social en sí misma! La diferencia entre compartir en familia y la demostración típica de la tienda es que su progreso se guarda como si fuera el juego completo, y los datos que se instalaron para ese juego compartido no necesitan borrarse cuando compran el juego completo. Dio incentivos para compartir sus juegos entre sus compañeros, dio exposición a los juegos, permitió que los juegos antiguos siguieran generando ingresos para los editores. En este momento ya no estamos avanzando con él, pero no está completamente fuera de la mesa. Todavía es posible implementar esto con las versiones descargadas digitales de los juegos y, de hecho, ese es el plan, que yo sepa.

Otra característica de la que no hablamos fue el hecho de que estábamos construyendo una red social natural con Xbox One en sí misma que no requería que los jugadores abrieran sus computadoras portátiles/tabletas para publicar con sus otros amigos ni que tuvieran que luchar con complementos de teclado. Cada cuenta de Xbox Live tendría un "espacio de inicio" completo en el que podrían publicar sus puntajes más altos, mostrar sus mejores momentos de Game DVR, lo que vieron a través de Xbox TV y dejar mensajes para que otros los lean y respondan. Kinect 2.0 y Xbox One funcionan juntos y tienen sólidas capacidades de voz a texto. Toda la noción de comunicarse con amigos que conoció en línea habría sido natural y sin problemas. Sin dependencia de Facebook o Twitter (aunque son opcionales para quienes los deseen). Todo está perfectamente diseñado para el controlador de Xbox One y Kinect 2.0 y tiene ese brillo que solo Microsoft puede brindar.

En Microsoft tenemos increíbles planes para Xbox One que harán que sea una experiencia increíble tanto para los jugadores como para los consumidores de entretenimiento. Mantengo la creencia de que Playstation 4 es Xbox 360 parte 2, mientras que Xbox One está tratando de revolucionar el consumo de entretenimiento. Para las personas que no quieren estas increíbles adiciones, como dijo Don, tenemos una consola para eso y se llama Xbox 360.

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