Característica: Making Two Worlds 2: un juego de rol desvalido con un secreto mágico

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El Two Worlds original tiene mucho poder duradero para ser un juego de calidad tan laxa. Es uno de esos títulos que aparece de vez en cuando, con frecuencia en broma, hasta el punto en que es un juego notablemente reconocible a pesar de su infamia. Piense en Too Human, Mindjack o Devil's Third: el tipo de producto recordado a través de una sonrisa afectuosa seguida de un resoplido.

Para un juego con una cita en el recuadro que decía que era "Oblivion on steroids", Two Worlds es un pálido imitador del juego de rol AAA de Bethesda, aunque su ambición era ciertamente amable. Sin embargo, fuera de una sensación encantadora de película B, estaba esencialmente rota. Hubo más errores que los pisos de roca agrietados de Vvardenfell, una actuación de voz considerablemente peor que su contemporáneo Elder Scrolls y un combate que se sintió como si simplemente estuvieras abofeteando a los enemigos con una toalla húmeda.

El Two Worlds original está lejos de ser un buen juego, incluso con solo mirarlo puedes darte cuenta, pero es muy memorable.

Pero dentro de todo esto había algunas ideas decentes escondidas entre las grietas. A diferencia de muchos juegos de rol en ese momento, no había clases para ver dentro de sus sistemas. Recogerías equipo, libros de habilidades y cartas mágicas que te permitirían adaptarte sobre la marcha; un árbol de habilidades simple lo ayudaría a elegir una clase directa si lo quisiera. Si bien se deslizó en muchas áreas, la libertad del jugador fue un enfoque clave. Se convirtió en un mantra para el desarrollador polaco Reality Pump, uno que estaría profundamente integrado en la secuela totalmente subestimada del juego.

“Queríamos darte la libertad de crear lo que quisieras hacer”, me dijo el desarrollador Tomasz Kozera, una declaración que sonó cierta para la totalidad del desarrollo de Two Worlds 2. El juego original y su secuela fueron grandes desviaciones de los juegos que Reality Pump hizo antes. Si bien Two Worlds era un juego de rol de mundo abierto en el que podías sumergirte durante cientos de horas, la mayor parte del trabajo anterior del desarrollador estaba anclado en el género RTS.

Mover géneros fue un gran cambio para un estudio de su tamaño. Incluso cuando comenzó el desarrollo de la secuela de Two Worlds, Reality Pump tenía poco más de veinte empleados para crear un juego de rol completo. Para un pequeño estudio polaco, esta fue una tarea abrumadora que terminaría con poco más de cuarenta personas participando en su creación. Antes de los días de The Witcher 3 y el próximo Cyberpunk 2099, Polonia no era la estrella en ascenso en los videojuegos que es hoy. Los juegos desarrollados en Polonia a menudo eran pequeños, delegados a plataformas únicas y de bajo presupuesto. Incluso The Witcher 2 de CD Projekt RED, un juego de ocho años, solo dice lanzamiento en dos de las plataformas de su generación. Two Worlds 2 se estrenaría el tres.

The Witcher 2 de CD Projekt RED puede haber sido un gran lanzamiento mundial, pero solo se lanzaría en PC y Xbox 360, aunque incluso ese puerto llegó más tarde. Two Worlds 2 vería un lanzamiento simultáneo en las tres plataformas, una novedad para los juegos polacos.

“Teníamos la extraña sensación de que nadie en Polonia sabía que existía este tipo de juego”, me dijo Kozera. El equipo sabía que cualquier cosa que crearan sería bien recibida en los EE. UU. y el Reino Unido, pero en ese momento, los jugadores polacos todavía estaban siendo introducidos a los nuevos juegos que se estaban desarrollando en sus países. “Se sentía un poco extraño, pero sabíamos que estábamos haciendo algo especial, a mayor escala. También estábamos lanzando en múltiples plataformas, lo que en ese momento era bastante difícil. No muchos estudios hicieron eso en Polonia, fue realmente enriquecedor para nosotros”.

Comenzando como pasante en su primer puesto en la industria de los juegos, Kozera eventualmente terminó participando en casi todos los aspectos del diseño en Two Worlds 2. Al asociarse con otro programador, su primer proyecto sería crear una herramienta de motor que generaría aleatoriamente las cuevas y mazmorras del juego, algo que eventualmente solo se usó como base para los diseños, ya que los diseñadores querían un enfoque más práctico. Al final del desarrollo, el nombre de Kozera se adjunta a todo, desde la creación de secuencias de comandos y la corrección de errores hasta el diseño de misiones y el diseño de la historia.

En Reality Pump, todos equilibraron numerosos roles. Los programadores también serían diseñadores de misiones, los guionistas también crearían modelos 3D. Todos tenían tres o cuatro responsabilidades de las que estarían a cargo. Reality Pump ni siquiera tenía un artista de interfaz de usuario dedicado, esa responsabilidad estaría a cargo del líder del proyecto del juego. Esto nunca dejaría el espíritu colaborativo de Reality Pump. Demonios, durante el desarrollo inicial de su próximo juego Sacrilegium, el propio Kozera se encargaría de diseñar el HUD del juego.

Es escuchar información como esta lo que hace que Two Worlds 2 suene como un proyecto milagroso; los desarrolladores se unieron y compartieron la responsabilidad para crear el producto que desesperadamente querían hacer. Una verdadera colaboración entre mentes fantásticas ocurre todos los días dentro de la industria de los juegos, pero un esfuerzo compartido a esta escala es algo realmente raro.

Para un juego diseñado por un pequeño grupo de desarrolladores, Two Worlds 2 ciertamente parece un video AAA de la época. Las técnicas avanzadas de renderizado, la física en tiempo real de los objetos, los entornos ricamente detallados y más se suman para crear un mundo asombrosamente hermoso.

Ninguna mecánica en la totalidad de Two Worlds 2 muestra más los esfuerzos de colaboración del equipo que el sistema mágico notablemente profundo del juego, algo que sigue siendo el aspecto más intuitivo y creativo del juego. A pesar de ser un juego de rol de acción agradable con una campaña, un modo multijugador cooperativo completamente separado, un simulador de construcción de aldeas y más, esta característica es el epítome de cómo un pequeño grupo de desarrolladores hizo un juego para jugar como quieres jugar. . Completamente innecesario e increíblemente único, así es el sistema mágico de Two Worlds 2 y Two Worlds 2 en su conjunto.

“Lo único que saqué del primer Two Worlds fue la idea de las cartas mágicas”, me dijo Kozera. En Two Worlds 2, no aprendes magia a través de la experiencia, creas tus propios hechizos. Usando un amuleto de hechizo, puedes combinar elementos con efectos para crear tornados que se dirigen a los enemigos o un misil que golpea, detiene los movimientos de tu enemigo y luego genera un demonio para atacarlo. Dado que cada elemento del juego se basa completamente en la física, experimentar con hechizos puede dar lugar a algunas combinaciones muy interesantes.

Las cartas mágicas eran la forma del equipo de equilibrar el sistema sin dictar un camino establecido sobre cómo deberías jugar. Las cartas mágicas se pueden encontrar en botines, comprar en tiendas o descubrir en mazmorras; mejorar tus habilidades mágicas dependía de las reglas de tu aventura. “Los libros de habilidades y las cartas eran algo que podías comprar y eso creaba un incentivo interesante para que los jugadores gastaran dinero en ellos”, me recordó Kozera. "Teníamos un sistema inteligente... para asegurarnos de que, independientemente de lo que eligieran los jugadores, estaría más o menos equilibrado".

Por supuesto, el desarrollo siempre verá cómo se eliminan las características o los aditivos de bonificación de los juegos, principalmente para que funcionen a velocidades jugables en la consola. “Una cosa que tuvo que ser eliminada fue el sistema mágico. Con el sistema, puede crear una gran cadena de efectos e, inicialmente, podría crear cadenas más largas que continuaran. Inicialmente teníamos cinco veces la cantidad de objetos... podías tener una treintena de proyectiles volando, pero si te metías en misiles basura o algunos de los monstruos, las consolas realmente morirían".

Si Kozera regresara a Two Worlds 2, al igual que Reality Pump ha estado haciendo con la expansión del juego del año pasado, dice que dejaría intacto el sistema mágico. “Creo que, tal vez, lo usaría como un mod opcional porque hizo algunas cosas interesantes. Pero esta decisión se tomó bastante temprano... podría hacer que el mago fuera demasiado poderoso".

Two Worlds 2 no ha sido olvidado. En un extraño giro de los acontecimientos, es un juego que continúa vivo incluso hasta el día de hoy. Una expansión en 2017 junto con una actualización completa del motor y una próxima expansión en el tercer trimestre de 3 ha extendido curiosamente la vida útil de este título de última generación de nicho mucho más allá de lo que cualquiera hubiera predicho. No solo nos sorprende a ti y a mí, sino que también sorprende a algunos de los desarrolladores del juego original.

Sin embargo, el equipo detrás de estas expansiones no es el mismo que el equipo desvalido que creó el original. La mayoría de esos desarrolladores se trasladaron a otras perspectivas después de que Reality Pump abandonara Two Worlds en favor de un título de terror nunca lanzado llamado Sacriliegium.

Sacrilegium iba a ser el próximo juego del desarrollador Reality Pump, pero nunca llegó a ninguna parte. Luego de una partida masiva de empleados, incluido Kozera, el juego sería cancelado.

“Algunas personas decidieron que después del proyecto querían hacer otra cosa, pero otras realmente querían hacer Two Worlds 3. Pero no sucedió, eso hizo que algunas personas se fueran”, recuerda Tomasz. Con la apertura de un estudio de CD Projekt RED en Cracovia, se abrieron nuevas perspectivas laborales y muchos de los desarrolladores de Two Worlds 2 se pusieron a trabajar en The Witcher 3 y Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 siempre fue un juego importante para mí. Lo jugué cuando era niño en vacaciones; Jugué a fingir piratas mientras el exterior era devastado por una tormenta eléctrica particularmente furiosa. Incluso en la riqueza de la sección de "juegos en oferta" de Amazon cuando era un niño de 15 años, Two Worlds 2 no era favorito. Sin embargo, puedo decir de todo corazón que es uno de los mayores desvalidos de la última generación y que su historia de creación hace que sus fortalezas sean aún más notables.

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