Habla un desarrollador: por qué desarrollar para Windows Mobile

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Burbuja de la tienda de aplicaciones Hemos estado abogando por un tiempo para que los desarrolladores sean más claros antes de lanzarse de cabeza a la burbuja de aplicaciones para iPhone. Hoy tenemos un enlace a una publicación de un desarrollador quien no solo ha pensado todo muy profundamente, sino que también eligió Windows Mobile al final.

Jeffrey McArthur dice:

Una de las preguntas que siempre recibo cuando presento el concepto de negocio para JSM Software es "¿por qué elegiste Windows Mobile?" Algunos son incluso menos sutiles y preguntan: "¿Por qué no desarrollar para el iPhone?" Suelen seguir con la historia de cómo un amigo de un amigo ganó mucho dinero vendiendo alguna aplicación en el iPhone.

La evidencia anecdótica no es una buena razón para iniciar una empresa. Conozco a un amigo de un amigo que ganó la lotería. Tiene tanto sentido gastar todo mi tiempo, esfuerzo y dinero tratando de ganar la lotería como tratar de ganar mucho dinero creando aplicaciones para el iPhone. Ambos tienen la misma evidencia anecdótica.

Estoy tratando de construir una empresa, no ganar la lotería. Trabajé para una empresa que intentó "ganar la lotería". Se les ocurrieron ideas maravillosas que cambiarían a toda la empresa. Nada de eso llegó a buen término. Quiero emular el libro de jugadas conservador de Woody Hayes, "tres yardas y una nube de polvo". Otra descripción fue "crujido, asalto frontal de músculo contra músculo, hueso sobre hueso, voluntad contra voluntad". Parafraseando a Woody Hayes, "una empresa no tendrá éxito a menos que considere el desafío de manera positiva y acepte pagar el precio que el éxito exige de un equipo".

Mi filosofía comercial es simple: quiero hacer crecer una base de clientes dedicados creando continuamente productos de calidad. Seguro que me gustaría ganar mucho dinero. Todos lo hacen. Solo me concentraré en un mercado que sé que proporcionará una compensación adecuada por mi esfuerzo.

Un crítico me escribió: "El mercado del iPhone está tan sobresaturado con juegos malos que es increíble". La gran cantidad de juegos baratos y malos ejercieron una tremenda presión a la baja sobre los precios. Rick Storm escribió en su blog El increíble bombo de la tienda de aplicaciones, "La exageración que rodea a la tienda de aplicaciones de iPhone continúa persistiendo". Rick Storm tiene una aplicación que figura en el puesto n.º 34 en la tabla de redes sociales. Según su blog, eso le genera un poco más de $ 20 por día. Eso es un poco más de $ 7000 por año si las ventas continúan a ese ritmo. Eso no es mucho dinero para mí.

Owen Goss documentó su éxito con su juego Dapple en su blog. Owen Gloss escribió sobre el desarrollo de aplicaciones para el iPhone: "... Sospecho que veremos cada vez menos historias sobre personas que se vuelven muy ricas repentinamente". (The Numbers Post (también conocido como Brutal Honesty)). Owen Gloss gastó $ 32,000 en el desarrollo de Dapple y obtuvo un total de $ 535 en ingresos. Jugar a la lotería parece tener muchas mejores probabilidades que eso. Estoy completamente de acuerdo con Owen Gloss: "Espero que comencemos a ver más desarrolladores que lanzan títulos de calidad con la esperanza de hacer crecer gradualmente un negocio sostenible". Owen Gloss insinúa firmemente que desarrollar juegos para el iPhone no es actualmente un negocio sostenible.

Esto me recuerda una estrofa de uno de mis poemas favoritos, "Los dioses de los títulos de los cuadernos" de Rudyard Kipling:

Con las esperanzas sobre las que se basa nuestro mundo, estaban completamente fuera de contacto.
Negaron que la Luna fuera Stilton; negaron que fuera incluso holandesa.
Negaron que los Deseos fueran Caballos; negaron que un Cerdo tuviera Alas.
Así que adoramos a los Dioses del Mercado Quienes prometieron estas cosas hermosas.

Escucho a mucha gente adorando a los dioses del mercado alabando la tienda de aplicaciones de iPhone.

Antes de decidirme por Windows Mobile investigué mucho. Esto es algo que parece que muchos que se lanzan a la refriega del desarrollo de software para dispositivos móviles no hacen. Denise Marcus, una amiga mía, siempre decía: "Haz los números". Siempre me ha sorprendido la cantidad de personas que no logran hacer los números.

¿Cuales son los numeros? Según mspoweruser.com (Windows Mobile alcanza los 50 millones de ventas de por vida ) Microsoft ha vendido más de 50 millones de dispositivos Windows Mobile. De eso, aproximadamente 30 millones están actualmente en uso. Estos números tienen sentido. Según Gartner, Microsoft ha estado vendiendo más de 4 millones de dispositivos móviles con Windows cada trimestre desde 2007 (Gartner dice que las ventas mundiales de teléfonos inteligentes alcanzaron su tasa de crecimiento más baja). La mayoría de los contratos móviles tienen una duración de dos años. 4 millones por trimestre por 4 trimestres por año por 2 años es igual a 32 millones. El número de 30 millones puede ser un poco bajo, pero es un punto de partida razonable.

Según la Entertainment Software Association, el 36 % informa que juega en un dispositivo inalámbrico, como un teléfono celular o una PDA (Datos esenciales sobre la industria de las computadoras y los videojuegos). Eso significa que 10.8 millones de usuarios de Windows Mobile juegan. La Asociación de software de entretenimiento también dijo que el 7.6% de las personas que juegan juegos juegan juegos de rol. Conservadoramente, el mercado para el tipo de juegos creados por JSM Software es de ochocientos veintiún mil (821,000). Si JSM Software alcanza una penetración de mercado del medio uno por ciento, 0.5%, la proyección de ventas es de cuatro mil cien unidades (4,100).

Mi presupuesto para crear un juego es de unos 20,000 dólares. Eso significa que necesito ganar alrededor de $5 por unidad vendida. Eso no incluye todos los costos generales además del presupuesto de $20,000. El punto interesante es que el precio promedio de un juego de rol para Windows Mobile en Handango es de alrededor de $20. Después de calcular los números y usar la maravillosa hoja de cálculo proporcionada por SCORE, determiné que podría ganarme la vida si vendía el juego por $ 15 y vendía un total de aproximadamente 4,100 unidades durante la vida útil del juego, que calculé en un año. Recibí estos números de los directores ejecutivos de otras dos compañías de juegos. Un director ejecutivo dijo que mis cifras eran "acertadas".

Owen Goss dijo que necesitaba vender 9,150 unidades de Dapple antes de alcanzar el punto de equilibrio. Dejo que el lector descubra qué porcentaje del mercado requeriría Dapple para alcanzar el punto de equilibrio. Estoy bastante seguro de que sería mucho mayor que el 0.5%.

Lo que más me desconcierta es por qué algunas personas son tan inflexibles que debo desarrollar para el iPhone. Parece que están tratando de evangelizarme a la religión del iPhone. Creen todas las historias exageradas y anecdóticas. Mi decisión de desarrollar para Windows Mobile es una decisión informada basada en la investigación. No me estoy embarcando en crear una empresa a partir de historias anecdóticas.

Hay mucha evidencia que sugiere que la tienda de aplicaciones para iPhone es una burbuja clásica, como lo fue el mercado de valores en 2000 y el mercado inmobiliario recientemente. Si bien todo esto está bien y es bueno para construir infraestructura a bajo costo (y dejará el iPhone con un gran catálogo de aplicaciones), generalmente es en detrimento de los participantes e inversores, en este caso, las pequeñas empresas que intentan obtener una parte de la olla de oro al final del arco iris.

Insto a los desarrolladores a que lean el artículo completo y decidan por sí mismos si quieren ampliar el catálogo de aplicaciones para iPhone por su propia cuenta o ganar dinero desarrollando para Windows Mobile.

Si tiene ganas de invertir en una empresa sensata con un plan de negocios real real, JSM Software actualmente acepta inversiones externas.

Reimpreso en su totalidad con permiso.

Más sobre los temas: tienda de aplicaciones, iphone, software, windows mobile

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