Scorn Interview: Delving Inside the Xbox Series X Exclusive

Ikon for læsetid 6 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

Scorn ray-tracing Scorn Interview

Microsofts Afsløring af inde i Xbox skulle være vores første rigtige kig på et spændende bibliotek af næste generations videospil, der kører på Xbox Series X. I stedet blev begejstrede spillere udsat for lidt mere end en sydende rulle af spiltrailere, der, mens de viste fantastisk næste generations grafik, var en skuffende begivenhed for mange.

Ljubomir Peklar, spildirektør for Inside Xboxs mest spændende spil, Scorn, er enig i, at Microsoft havde et meddelelsesproblem, da han opbyggede forventninger til afsløringen, noget Microsoft selv indrømmede.

"Microsoft havde nogle meddelelsesproblemer," fortalte Peklar os. "Folk forventede, at multi-millioner AAA-produktionsspil ville vise næste generations visuals og, vigtigst af alt, gameplay-showcases."

På trods af dette fangede Ebb Softwares Scorn øjeblikkeligt intrigen hos Inside Xbox-seere. Det er måske ikke en AAA-titel fra et studie med stort navn, men det er det, der var så imponerende ved Microsofts udstillingsvindue: Indie-udviklere og AA-studier er i stand til at skabe titler, der konkurrerer med selv de største budgetspil med næste generations teknologi.

Scorns Xbox Series X-eksklusivitetsaftale er en meget ny udvikling, fortæller Peklar os.
"Vi har talt med Microsoft i nogen tid nu, sendt dem forskellige builds osv. Den faktiske aftale skete for ganske nylig, og den blev realiseret rettidigt."

Det ville være en underdrivelse at sige, at Scorn imponerede med sin fantastisk detaljerede genskabelse af afdøde HR Gigers mareridtsagtigt seksuelle psykedeliske kunststil, et kunstnerisk fokus, der kræver en intensiv mængde tid, kræfter og hardware-gusto for at få ret.

[shunno-quote align=”left”] vi ønsker, at vores spil skal spilles ved 60FPS, og det ville være tæt på umuligt uden store ofre.[/shunno-quote]

"[At genskabe den stil] er noget, jeg regnede med ville være en af ​​de største udfordringer fra starten, men jeg kunne ikke forstå hvor meget," sagde Peklar. "Det kræver virkelig en enorm mængde polering og opmærksomhed på detaljer for at se godt ud."

Men mens mange kender til Gigers arbejde som designeren af ​​Aliens ikoniske Xenomorph, er Peklars kærlighed til kunstnernes øvrige arbejde umulig at dæmpe. Det er tydeligt, at denne kærlighed stikker dybt, at det er en vision, Peklar tror på og er inspireret af.

“Da jeg begyndte at opdage kunst, var Giger en stor inspiration. Hans malerier var meget tæt på min egen sensibilitet og ideer,” fosser Peklar. Alien er grunden til, at de fleste mennesker tror, ​​at Gigers arbejde kun handler om, ja, aliens eller noget fremmed for os, men dette er en meget overfladisk måde at se det på. Det handler ikke om noget fremmed, det handler meget mere om fremmedgørelse. Det er en refleksion over uendelig fusion og fortæring af sansende biologiske enheder ved hjælp af teknologisk maskineri.

Det handler om de processer i vores sind, der bevæger og skræmmer os som biologiske skabninger, såsom vores seksuelle drift eller driften til selvdestruktion. Det handler om sandheden om vores eksistens, ikke om en anden forms eksistens. Det er det, folk ubevidst reagerer på, ikke fremmedheden."

Men Gigers fascinerende billeder er langt fra den eneste indflydelse, der styrer Scorns natur. Selv når den er naglet ned til det væsentlige, giver Peklar en imponerende liste over tilbedelser fra den filmiske stil Cronenberg, Argenot og Lynch til Heideggers og Camus filosofi til Sigmund Freuds og Ernest Beckers psykologiske værker; der er næsten ingen ende på inspirationerne.

På trods af hvor imponerende Ebb Softwares horror-eventyrspil så ud tilbage i 2017, har den version, vi så på Inside Xbox, ændret sig fuldstændig siden spillets første afsløring. Det har taget tid, forsøg og fejl og en hel del omarbejdelse at blive det spil, det er i dag.

"Vi lærte hver lektion to gange. Det føles næsten uvirkeligt med hvor meget selvtillid og hvor meget uvidenhed vi gik ind i alt dette. Hvis nogen i begyndelsen kunne projicere dit sind, hvor meget du ikke ved og ville have brug for at lære, ville du sandsynligvis bare være for lammet til overhovedet at starte. Dybest set 80% af den del af spillet du så har ændret sig, endsige resten af ​​spillet."

For perfekt at genskabe den fortryllende følelse af Gigers viscerale stil, var det bydende nødvendigt at skabe en fordybende oplevelse. Fordybelse er nøglen til hån; fra dens fortælling til dens gameplay til dens helkropspræsentation, Peklar og besætningen ønsker, at spillere skal være helt opslugt af deres udsmykkede mareridt. For konsolspillere kræver dette avanceret grafik og perfekt ydeevne, som bare ikke var mulig med Xbox One og PlayStation 4.

Hån interview
Vi spurgte om trailerens dryppende dong, men vi har intet nyt at rapportere.

“Hvis vi ikke kan fordybe spillerne, vil Scorn simpelthen falde pladask. Vi har forskellige værktøjer til vores rådighed til at fordybe spilleren, fra syn til lyde, men vi skal sørge for at bruge dem rigtigt til at løfte og prioritere den psykologiske komponent. Næste generations hardware gør det nemmere, fordi du ikke behøver at lave så meget benarbejde, og du kan bare koncentrere dig om kunst."

"Vi ville ikke [ønske at bringe Scorn til den nuværende generation af konsoller], fordi vi ønsker, at vores spil skal spilles ved 60FPS. Det ville være tæt på umuligt uden store ofre. Next-gen handler om lydhørhed, glathed og meget mindre tidsspilde. Problemet med disse funktioner er, at de ikke er nemme at sælge i videoer eller skærmbilleder."

Med så meget fokus på Xbox Series X og PlayStation 5, der drejer sig om overgangen fra mekaniske harddiske til solid state-lagring, mener Peklar, at den største ændring mellem denne generation og den næste er den rene kraft, som CPU'en giver i hjertet af serien. X.

"Alle udråber SSD'en som den næste store ting, og ja SSD'er vil hjælpe meget med at indlæse og flytte aktiver, men den største synder, der skaber problemer i den nuværende generation, er CPU'en," forklarede Peklar os. "Det er der, den største forskel i forhold til den nuværende generation kommer fra."

Når Scorn udkommer på Xbox Series X, vil spillerne blive mødt med en historie fra start til slut i stedet for spillets oprindeligt afslørede duologi. På trods af dets mange påvirkninger, er Scorn bundet til at være en af ​​gamings mest spændende og fascinerende oplevelser til dato, en som Peklar ønsker, at spillere næsten intet skal vide om, før de hopper i.

Mere om emnerne: Ebb Software, Interview, MSPoweruser, Foragte, Hån interview, SSD, xbox en, Xbox Series X, Xbox Series X CPU

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *