Interview: Kingdom Under Fire 2-udviklere skammer sig ikke over et 12-årigt udviklingshelvede

Ikon for læsetid 4 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

På en nylig tur til Burgweg's Castle Reichenstein for at tjekke den kommende Kingdom Under Fire 2, fik vi chancen for at sætte os ned med holdet bag titlen.

Annonceret tilbage i 2008, har den unikke blanding af MMO, RTS og Hack-and-Slash ofte snublet på sin rejse for at blive et færdigt produkt. Talrige forsinkelser, en savnet konsolgeneration og bekæmpelse af mærket "udviklingshelvede”, talte vi med holdet om spillets stenede udvikling og den befriende følelse af en tæt udgivelse.

Selvfølgelig var vores største spørgsmål det, som enhver journalist havde på hjerte: hvad tog Blueside og Gameforge så lang tid at udgive titlen? Svaret er enkelt: "trial and error".

"Vi havde et meget strengt mål, eller et formål, som vi aldrig går på kompromis, uanset hvad teknologien er," afslørede kreativ direktør Jupo Kim. "Dette spil har i løbet af 12 år stået over for en masse forskellige forsøg og fejl."

Det er ingen hemmelighed, at Blueside har stået over for adskillige kampe med at realisere deres vision for Kingdom Under Fire 2. Ifølge holdet har det været en lang rejse at finde en balance, de er tilfredse med: at opdage en måde at smelte karakterernes verdener sammen. spil, RTS-spil og den vedvarende verden af ​​en storstilet MMO har været udfordrende, passende nok.

Kim indrømmer, at den lange udviklingstid har hjulpet dem med at finde et udgivelsespunkt, som Blueside er tilfreds med, selvom det tog tolv år og 80 millioner dollars.

[shunno-quote]"Vi benægter ikke, at vores spil er udviklingshelvede," fortalte Kim os.[/shunno-quote]

"At finde balancen, og som jeg sagde, dette spil har en meget lang historie med at gentage trial and error ... at finde den perfekte balance tog os lang tid, fordi ingen nogensinde har gjort dette før," fortalte Kim os. "Ingen havde erfaring [med dette.] Vi kunne ikke forudse, hvilke problemer vi skulle opleve. Det gjorde vi ved at prøve; det er derfor, det tog os længere tid end normalt.”

Da spillets lange udviklingscyklus er langt titlens største stridspunkt, talte vi med Kim om udtrykket "udviklingshelvede". Da sætningen blev tilskrevet titlen efter dens hyppige forsinkelser, uudgivne konsolversioner og berygtet lange udviklingsbagetid, talte Kim ud om, hvordan holdet har håndteret dette mærke.

"Vi benægter ikke det faktum, at vores spil er udviklingshelvede," fortalte Kim os. "Faktum er, at det tog tolv år at udvikle... du ved, folk kalder vores spiludvikling for helvede, hvordan får det os til at føle? Vi skammer os ikke over det tog os så lang tid. Vi benægter ikke, at det tog os lang tid. Og grunden til, at det tager lang tid, er, at der er problemer, og dette spil har en lang historie med at gentage sig selv [gennem de tolv år]."

"Vi har stået over for mange prøvelser, vi har overvundet en masse problemer. Vi har vores stolthed over dette spil, det er det første forsøg på at bringe disse meget modsatte genrer sammen. Det er et meget unikt spil, det har ingen sidestykke. Du ved, hvis nogen peger fingre ad os og siger, 'Hey, dit spil er i udviklingshelvede', ved du, at vi har vores grunde, men vi er endelig klar til at vise noget tilbage."

“Tolv år senere... Vi er bare tilfredse med, at vi endelig er i stand til at præsentere noget, som vi havde tænkt os at gøre i første omgang. Men som jeg sagde, gennem de 12 år, er vi endelig begyndt at føle en stor mængde af tilfredshed, ved du? Det er på tide, at vi endelig modtager frugterne af vores arbejde."

For mere Kingdom Under Fire 2-dækning, tjek vores forhåndsvisning af den interessante titel.

Mere om emnerne: Action, blåside, Udvikling helvede, Gameforge, hack og skråstreg, Interview, Jubo Kim, Rige under ild, Kingdom Under Fire 2, Koreansk MMO, mMO, pc, ps4, RTS, Trial and Error, xbox en