Hjertet Microsoft-medarbejder skriver anonymt om Xbox One

Ikon for læsetid 8 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

Jeg synes, indlægget taler for sig selv, det er værd at læse:

Klokken er 4, og jeg er stadig oppe, for nogle timer siden måtte vi hos Microsoft dybest set ændre vores Always Online-infrastruktur og drømme. Da jeg var en del af holdet, der skabte hele infrastrukturen for at inkludere POS-mekanismerne (salgssted) må jeg sige, at jeg er ekstremt ked af at se den fjernet. Men forbrugeren ved, hvad der er bedst, jeg kan ikke placere skylden på andre end os her hos Microsoft. Vi gjorde ikke et godt nok stykke arbejde med at forklare alle de fordele, der fulgte med denne nye model. Vi brugte for meget af vores tid på at kæmpe mod de negative indtryk, som mange mennesker i medierne dannede sig. Jeg føler, at hvis vi brugte mindre tid på dem og mere tid på at forklare de fantastiske funktioner, vi havde stillet op, og dem i rørene, ville både spillere og medier have været i overensstemmelse med vores vision. Når det er sagt, følte vi, at de mennesker, vi ville have tabt, ville være blevet gjort op af de mennesker, vi ville have fået. Vi har 48 millioner Xbox 360-brugere forbundet online næsten 24 timer i døgnet. Det er meget mere end nogen af ​​vores skabskonkurrenter og langt mere end Steam. De mennesker, vi ville have efterladt, tror jeg til sidst ville være kommet rundt, da de så, hvilke fordele platformen havde at tilbyde. Men som jeg tidligere har sagt, har vi hos Microsoft ingen at bebrejde andre end os selv for ikke at overbevise dem, der tøver med at tro på vores nye system. Microsoft er måske en stor virksomhed, men vi i Xbox-afdelingen har altid været for gameren. Alt, hvad vi har gjort, har altid været for dem, vi har mange gange tæft med lederne på det, vi har ønsket, nogle gange tabte vi (fjerne den indbyggede processor fra Kinect 1.0) og andre gange har vi vundet (beholdt Gears of War som en eksklusiv).

Mens udgivere aldrig er kommet direkte ud til os hos MS og sige "Vi vil have, at du gør noget ved brugt spil", kunne vi høre det i deres stemmer og læse det i deres talrige offentlige udtalelser. Den brugte spilindustri dræber dem langsomt, og hvert forsøg på at bremse blødningen blev mødt med stor modstand fra spilsamfundet. Jeg vil indrømme, at online-pas ikke blev godt modtaget og heller ikke var velimplementeret, men jeg følte, at jeg fik tid til at modnes, at det kunne være blevet til noget, der var værd at have som gamer, meget ligesom DLC (vi gik fra meningsløst hesterustning til fantastiske sæsonpas som Borderlands 2!). Videospilsudvikling er per definition en tabsleder og i modsætning til andre former for medievideospil har videospil kun én indtægtsstrøm, og det er at sælge til dig spilleren. Så når du køber et brugt spil, skader du udviklere meget mere end at sige et filmstudie. Mange spillere indser ikke dette, når de køber disse brugte spil. Det er umuligt at fortsætte med at levere filmagtige oplevelser til de nuværende omkostninger uden at give afkald på noget til gengæld. Det er, hvad gamere ønsker og forventer, de bedst sælgende spil er blockbusters, de højest vurderede er blockbusters, de mest elskede er blockbusters. Hvordan kan udviklere fortsætte med at skabe disse oplevelser, hvis forbrugerne nægter at støtte dem? Mange vil hævde, at udviklingssystemet er i stykker, og jeg er uenig. Udviklingssystemet er næsten gået i stykker, det er brugt spil, der er gået i stykker, men uanset hvad tror jeg, at større vægt på dette fra både os hos Microsoft og udgivere ville være gået langt i at hjælpe med at uddanne spilleren, men igen er det os, der droppede bolden i denne forbindelse beklager vi.

Når vi går tilbage til Xbox Ones funktionssæt, var en af ​​de funktioner, jeg var mest stolt af, Family Sharing. Jeg har gennemset mange spilfora og så, at mange mennesker også var begejstrede for det! Det gjorde min dag første gang, jeg så spillere begynde at tænke på fantastiske oplevelser, der kunne komme fra spildeling. Det viste, at mit arbejde gav genklang hos den gruppe, som jeg var med til at skabe det for. Jeg vil indrømme, at jeg ikke var tilfreds med, hvordan nogle af mine kollegaer håndterede at forklare systemerne og mange gange trak mig i håret, da jeg følte, at jeg kunne have gjort et bedre stykke arbejde med at forklare og sælge ideerne til pressen og offentligheden som helhed. Jeg skriver dette af den grund for at forklare spillerne, hvor mange af funktionerne der ville have fungeret, og hvor mange af dem der stadig vil virke.

Først er familiedeling, denne funktion er nær og kær for mig, og jeg følte virkelig, at den ville have hjulpet industrien med at vokse og gøre både spillere og udviklere glade. Forudsætningen er enkel og elegant, når du køber dine spil til Xbox One, kan du indstille et hvilket som helst af dem til at være en del af dit fælles bibliotek. Enhver, som du anser for at være familie, havde adgang til disse spil, uanset hvor de er i verden. Det var der aldrig noget ved, de behøvede ikke at dele den samme faktureringsadresse eller fysiske adresse, det kunne være hvem som helst. Når dit familiemedlem får adgang til et af dine spil, placeres de i en speciel demotilstand. Denne demo-tilstand vil i de fleste tilfælde være det fulde spil med en 15-45 minutters timer og i nogle tilfælde en time. Dette gjorde det muligt for personen at spille spillet, blive fortrolig med det og derefter foretage et køb, hvis de ville. Når tidsfristen var udløbet, ville de automatisk blive bedt om at gå til markedspladsen, så de kan bestille det, hvis de kunne lide spillet. Vi legede med en grænse for antallet af gange, medlemmer kunne få adgang til det delte spil (for at afskrække spillere fra blot at slå spillet ved at lave flere gennemspilninger). men vi havde ikke lagt os fast på en passende måde at håndtere det på. En ting, vi vidste, er, at vi ønskede, at oplevelsen skulle være problemfri for både den person, der deler, og det familiemedlem, der får gavn af det. Der var ikke mange modeller af dette system allerede i naturen bortset fra Sonys forfærdelige spildelingsimplementering, men det var tydeligt, at deres tilgang (hvis man kunne kalde det det) ikke var vejen at gå. Udviklere klagede over det tabte salg, og spillere klagede over anmassende DRM, der straffede dem, der ikke delte det, der blev implementeret af udgivere, for at afskrække spillere fra at drage fordel af et dårligt gennemtænkt system. Vi ønskede, at vores familiedelingsplan skulle være noget, der blev talt om og virkelig nydt af masserne som en måde at tilskynde spillere til at prøve nye spil.

Mottoet omkring kontorerne for familieplanen var "Det er konsolspil svarende til spotify og pandora" det var et socialt netværk i sig selv! Forskellen mellem familiedelingen og den typiske butiksdemo er, at dine fremskridt gemmes, som om det var hele spillet, og de data, der blev installeret for det delte spil, behøver ikke at blive slettet, når de køber det fulde spil! Det gav incitament til at dele dine spil blandt dine jævnaldrende, det gav spileksponering, det tillod gamle spil stadig at generere indtægter til udgivere. På nuværende tidspunkt går vi ikke længere videre med det, men det er ikke helt ude af bordet. Det er stadig muligt at implementere dette med de digitalt downloadede versioner af spil, og det er faktisk planen, så vidt jeg ved.

En anden funktion, som vi ikke udtalte os om, var det faktum, at vi byggede et naturligt socialt netværk med Xbox One i sig selv, som ikke krævede, at spillere åbnede deres bærbare computere/tablets for at skrive til deres andre venner, og de behøvede heller ikke at kæmpe med tastaturtilføjelser. Hver Xbox Live-konto ville have et fuldt "hjemmeområde", hvor de kunne poste deres højeste score, vise deres bedste Game DVR-øjeblikke frem, hvad de har set via Xbox TV og efterlade beskeder, som andre kan læse og svare på. Kinect 2.0 og Xbox One arbejder sammen og har robuste stemme-til-tekst-funktioner. Hele ideen om at kommunikere med venner, du mødte online, ville have været naturlig og problemfri. Ingen afhængighed af Facebook eller Twitter (selvom de er valgfrie for dem, der ønsker dem). Alt er perfekt udformet til Xbox One-controlleren og Kinect 2.0 og givet den glans, som kun Microsoft kan levere.

Vi hos Microsoft har fantastiske planer for Xbox One, der vil gøre det til en fantastisk oplevelse for både spillere og underholdningsforbrugere. Jeg står ved troen på, at Playstation 4 er Xbox 360 del 2, mens Xbox One forsøger at revolutionere underholdningsforbruget. For folk, der ikke ønsker disse fantastiske tilføjelser, som Don sagde, har vi en konsol til det, og den hedder Xbox 360.

Mere om emnerne: xbox en

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *