Feature: Making Two Worlds 2: En underdog RPG med en magisk hemmelighed

Ikon for læsetid 9 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

Den originale Two Worlds har en masse varig kraft for at være et spil af så slap kvalitet. Det er en af ​​de titler, der dukker op fra tid til anden, ofte i spøg, til det punkt, hvor det er et bemærkelsesværdigt genkendeligt spil på trods af dets skændsel. Think Too Human, Mindjack eller Devil's Third – den type produkt, der huskes gennem et kærligt smil efterfulgt af et snøft.

For et spil med et bokscitat, der siger, at det var "Oblivion på steroider", er Two Worlds en bleg imitator af Bethesdas AAA RPG, selvom dets ambition bestemt var elskværdig. Uden for en indbydende B-film-følelse var den dog i det væsentlige ødelagt. Der var flere insekter end de revnede klippegulve i Vvardenfell, betydeligt dårligere stemmeskuespil end dens Elder Scrolls moderne og kamp, ​​der føltes som om, du simpelthen slog fjender med et fugtigt håndklæde.

Det originale Two Worlds er langt fra et godt spil – selv bare man kan se på det – men det er meget mindeværdigt.

Men inde i alt dette var nogle anstændige ideer gemt i sprækkerne. I modsætning til mange RPG'er på det tidspunkt, var der ingen klasser at se i dets systemer. Du ville hente udstyr, færdighedsbøger og magiske kort, der ville give dig mulighed for at tilpasse dig i farten; et simpelt færdighedstræ ville hjælpe dig med at vælge en lige klasse, hvis du ville have det. Selvom det skred på mange områder, var spillerens frihed et centralt fokus. Det blev et mantra for den polske udvikler Reality Pump, et mantra, der ville blive dybt integreret i spillets helt undervurderede efterfølger.

"Vi ønskede at give dig friheden til at skabe, hvad end du ville lave," fortalte udvikler Tomasz Kozera mig, en erklæring, der var sand for hele udviklingen af ​​Two Worlds 2. Det originale spil og dets efterfølger var store afvigelser fra de spil, som Reality Pump lavede før. Mens Two Worlds var et åben-verden-rollespil, som du kunne synke hundredvis af timer ned i, var det meste af udviklerens tidligere arbejde forankret i RTS-genren.

At flytte genrer var et stort skift for et studie af deres størrelse. Selv da Reality Pump startede udviklingen af ​​Two Worlds-efterfølgeren, havde Reality Pump lidt over tyve ansatte til at skabe et helt RPG. For et lille polsk studie var dette en skræmmende opgave, der ville afslutte med lidt over fyrre mennesker, der havde en finger med i dets skabelse. Før dagene med The Witcher 3 og den kommende Cyberpunk 2099, var Polen ikke den stigende stjerne inden for videospil, som det er i dag. Spil udviklet i Polen var ofte små, uddelegeret til enkelte platforme og lavt budget. Selv CD Projekt REDs The Witcher 2, et otte år gammelt spil, siger kun udgivelse på to af sin generations platforme. Two Worlds 2 ville blive udgivet på tre.

CD Projekt REDs The Witcher 2 kan have været en stor verdensomspændende udgivelse, men den ville kun blive udgivet på pc og Xbox 360 - selvom selv den port kom senere. Two Worlds 2 ville se en samtidig udgivelse på alle tre platforme - en første for polsk spil.

"Vi havde en mærkelig følelse af, at ingen i Polen vidste, at der er den slags spil," fortalte Kozera mig. Holdet vidste, at uanset hvad de skabte ville blive hilst velkommen i USA og Storbritannien, men på det tidspunkt blev polske spillere stadig meget introduceret til nye spil, der faktisk blev udviklet i deres lande. "Det føltes lidt underligt, men vi vidste, at vi lavede noget særligt, i større skala. Vi udgav også på flere platforme, hvilket på det tidspunkt var ret svært. Ikke mange studier gjorde det i Polen, det var virkelig styrkende for os."

Kozera startede som praktikant i sin første stilling i spilindustrien og endte med at have en finger med i næsten alle aspekter af design i Two Worlds 2. I samarbejde med en anden programmør ville hans første projekt være at skabe et motorværktøj, der ville generere tilfældigt spillets huler og fangehuller, noget der til sidst kun blev brugt som en baseline for layouts, da designere ønskede en mere praktisk tilgang. Ved slutningen af ​​udviklingen er Kozeras navn knyttet til alt fra scripting og fejlretning til quest-design og historiedesign.

Hos Reality Pump balancerede alle adskillige roller. Programmører ville også være quest-designere, scriptere ville også skabe 3D-modeller. Alle havde tre eller fire ansvarsområder, som de ville stå for. Reality Pump havde ikke engang en dedikeret UI-kunstner, det ansvar ville blive varetaget af spillets projektleder. Dette ville aldrig forlade Reality Pumps samarbejdsånd. For helvede, under den tidlige udvikling af deres næste spil Sacrilegium, ville Kozera selv have en hang i at designe spillets HUD.

Det er at høre information som denne, der får Two Worlds 2 til at lyde som et mirakelprojekt; udviklere går sammen og deler ansvaret for at skabe det produkt, de desperat ønskede at lave. Et ægte samarbejde mellem fantastiske hjerner finder sted hver dag inden for spilindustrien, men en fælles indsats i denne skala er en sjælden ting.

For et spil designet af en lille gruppe udviklere, ligner Two Worlds 2 bestemt en AAA-video fra tiden. Avancerede gengivelsesteknikker, realtidsfysik på objekter, rigt detaljerede miljøer og mere er alt sammen til at skabe en smadderskøn verden.

Ingen mekaniker i hele Two Worlds 2 viser dette holdets samarbejdsindsats mere end spillets bemærkelsesværdigt dybdegående magiske system, noget som stadig er det mest intuitive og kreative aspekt af spillet. På trods af at det er en fornøjelig action-RPG med en kampagne, helt separat co-op multiplayer-tilstand, en landsbybygningssimulator og mere, er det denne funktion, der er indbegrebet af, hvordan en lille gruppe udviklere lavede et spil om at spille, hvordan du vil spille . Helt unødvendigt og utroligt unikt, det er hvad Two Worlds 2s magiske system er, og hvad Two Worlds 2 er som helhed.

"Det eneste, jeg tegnede fra de første to verdener, var ideen om magiske kort," fortalte Kozera mig. I Two Worlds 2 lærer du ikke magi gennem erfaring, du laver dine egne magi. Ved at bruge en Amulet of Spell kan du kombinere elementer med effekter for at skabe tornadoer, der rammer fjender, eller et missil, der rammer, sætter din fjendes bevægelser på pause og derefter afføder en dæmon til at angribe dem. Da hvert element i spillet er fuldstændig fysikbaseret, kan eksperimenter med besværgelser føre til nogle meget interessante kombinationer.

Magiske kort var holdets måde at gøre systemet afbalanceret på, samtidig med at det ikke dikterede en fast vej for, hvordan du skulle spille. Magiske kort kan findes i loot drops, købes i butikker eller opdages i fangehuller; at forbedre dine magiske færdigheder var op til reglerne for dit eventyr. "Skillbooks og kort var noget, du kunne købe, og det skabte et interessant incitament for spillere til at bruge penge på det," mindede Kozera mig om. "Vi havde et smart system... for at sikre, at uanset hvad spillerne vælger, vil det være mere eller mindre afbalanceret."

Selvfølgelig vil udvikling altid se funktioner eller bonustilsætningsstoffer blive skåret fra spil, mest for at få dem til at køre med spilbare hastigheder på konsollen. "En ting, der skulle skæres ned, var det magiske system. Med systemet kan du skabe en stor kæde af effekter, og i første omgang kunne du bygge længere kæder, der bare blev ved. Vi havde oprindeligt fem gange antallet af objekter... du kunne have tredive eller deromkring projektiler flyvende rundt, men hvis du gik ind i spamming missiler eller nogle af monstrene, ville konsollerne faktisk dø."

Hvis Kozera skulle vende tilbage til Two Worlds 2 – meget ligesom Reality Pump har gjort med spillets udvidelse ud af ingenting sidste år – siger han, at han ville lade det magiske system stå uberørt. "Jeg tror måske, jeg ville bruge den som en valgfri mod, fordi den gjorde nogle interessante ting. Men denne beslutning blev truffet ret tidligt... det kunne gøre magikeren alt for stærk."

Two Worlds 2 er ikke blevet glemt. I en mærkelig vending er det et spil, der fortsætter med at leve den dag i dag. En udvidelse i 2017 sammen med en komplet motoropgradering og en kommende udvidelse i 3. kvartal 2019 har på tvivlsom vis forlænget levetiden for denne sidste generations niche-titel langt ud over, hvad nogen ville have forudset. Det overrasker ikke kun dig og jeg, det overrasker endda nogle af det originale spils udviklere.

Holdet bag disse udvidelser er dog ikke det samme som underdog-holdet, der skabte originalen. De fleste af disse udviklere gik videre til andre muligheder, efter at Reality Pump forlod Two Worlds til fordel for en aldrig udgivet gysertitel kaldet Sacriliegium.

Sacrilegium skulle være det næste spil fra udvikleren Reality Pump, men det gik aldrig nogen vegne. Efter en massiv medarbejderafgang, inklusive Kozera, ville spillet blive aflyst.

"Nogle mennesker besluttede, at de efter projektet ville lave noget andet, men nogle mennesker ville virkelig lave Two Worlds 3. Men det skete ikke - det fik nogle mennesker til at gå," husker Tomasz. Da CD Projekt RED åbnede et studie i Kraków, åbnede der sig nye jobmuligheder, og mange af Two Worlds 2's udviklere gik i gang med The Witcher 3 og Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 har altid været et vigtigt spil for mig. Jeg spillede det som barn på ferie; Jeg spillede foregive pirater, mens ydersiden blev hærget af et særligt vredt tordenvejr. Selv i rigdommen af ​​Amazons "spil til salg"-sektion som 15-årig knægt, var Two Worlds 2 en underdog. Jeg kan dog helhjertet sige, at det er en af ​​de største underdogs i den sidste generation, og en skabelseshistorie gør dens styrker endnu mere bemærkelsesværdig.

Mere om emnerne: funktion, Making of, polsk spiludvikling, Reality Pump, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, To verdener 2

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *