Scorn Interview: Ponořte se do nitra Xbox Series X Exclusive

Ikona času čtení 6 min. číst


Čtenáři pomáhají podporovat MSpoweruser. Pokud nakoupíte prostřednictvím našich odkazů, můžeme získat provizi. Ikona popisku

Přečtěte si naši informační stránku a zjistěte, jak můžete pomoci MSPoweruser udržet redakční tým Dozvědět se více

Scorn ray-tracing Scorn Interview

Microsoft je Uvnitř odhalení Xboxu měl být naším prvním skutečným pohledem na vzrušující knihovnu videoher nové generace běžících na Xbox Series X. Místo toho byli nadšení hráči vystaveni jen o něco více než jen hromádce herních upoutávek, které i když zobrazovaly nádhernou grafiku nové generace, byla pro mnohé zklamáním.

Ljubomir Peklar, herní ředitel nejzajímavějších her Inside Xbox, Scorn, souhlasí s tím, že Microsoft měl problém se zasíláním zpráv při vytváření očekávání ohledně odhalení, což Microsoft sám přiznal.

"Microsoft měl nějaké problémy se zasíláním zpráv," řekl nám Peklar. "Lidé očekávali, že několik milionů produkčních her AAA bude předvádět vizuály nové generace a především ukázky hratelnosti."

Navzdory tomu Scorn od Ebb Software okamžitě zachytil intriku diváků Inside Xbox. Možná to není AAA titul od studia velkého jména, ale to je to, co bylo na výstavě Microsoftu tak působivé: nezávislí vývojáři a AA studia jsou schopni vytvořit tituly, které konkurují i ​​těm největším levným hrám s technologií nové generace.

Dohoda o exkluzivitě Scorn pro Xbox Series X je velmi nedávným vývojem, říká nám Peklar.
"Už nějakou dobu mluvíme s Microsoftem, posíláme jim různá sestavení atd. Skutečná dohoda se stala poměrně nedávno a byla realizována včas."

Bylo by podceněním tvrdit, že Scorn zapůsobil fantasticky detailním ztvárněním nočního můry sexuálního psychedelického uměleckého stylu pozdního HR Gigera, uměleckého zaměření, které vyžaduje intenzivní množství času, úsilí a hardwarového gusta, aby se dostal do pořádku.

[shunno-quote align=”left”] chceme, aby se naše hra hrála rychlostí 60 FPS a to by bylo téměř nemožné bez velkých obětí.[/shunno-quote]

"[Obnovení tohoto stylu] je něco, co jsem od začátku považoval za jednu z největších výzev, ale nedokázal jsem pochopit, jak moc," řekl Peklar. "Abyste vypadali dobře, opravdu to vyžaduje obrovské množství leštění a pozornosti k detailu."

Ale zatímco mnozí znají Gigerovu práci jako designéra ikonického Xenomorpha Vetřelce, Peklarovu lásku k ostatním umělcům nelze potlačit. Je zřejmé, že tato láska sahá hluboko, že je to vize, které Peklar věří a kterou se inspiruje.

„Když jsem začal objevovat umění, byl Giger velkou inspirací. Jeho obrazy byly velmi blízké mému cítění a představám,“ těší se Peklar. Vetřelec je důvodem, proč si většina lidí myslí, že Gigerova práce je pouze o mimozemšťanech nebo něčem pro nás cizím, ale toto je velmi povrchní způsob, jak se na to dívat. Není to o něčem cizím, je to mnohem více o odcizení. Je to úvaha o nikdy nekončící fúzi a požírání vnímajících biologických entit technologickým aparátem.

Je to o procesech v naší mysli, které nás jako biologické bytosti hýbou a děsí, jako je naše sexuální touha nebo touha po sebezničení. Jde o pravdu o naší existenci, ne o existenci nějaké jiné formy. To je to, na co lidé podvědomě reagují, ne na mimozemství.“

Gigerův hypnotizující vizuál ale není zdaleka jediným vlivem, který pohání povahu Scornu. I když je přibit k tomu podstatnému, Peklar poskytuje působivý seznam adorací od filmového stylu Cronenberga, Argenota a Lynche přes filozofii Heideggera a Camuse až po psychologická díla Sigmunda Freuda a Ernesta Beckera; inspiracím téměř není konec.

Navzdory tomu, jak působivě vypadala hororová adventura Ebb Software v roce 2017, verze, kterou jsme viděli na Inside Xbox, se od prvního odhalení hry úplně změnila. Stálo to čas, pokusy a omyly a spoustu přepracování, aby se stala hrou, kterou je dnes.

„Každou lekci jsme se učili dvakrát. Je to až neskutečné, s jakou důvěrou a nevědomostí jsme do toho všeho šli. Pokud by vám na začátku někdo dokázal promítnout do mysli, kolik toho nevíte a potřebovali byste se to naučit, pravděpodobně byste byli příliš paralyzováni na to, abyste vůbec začali. V podstatě 80 % této části hru, kterou jste viděli se změnil, natož zbytek hry.“

K dokonalému obnovení pocitu uchvacujícího Gigerova viscerálního stylu bylo naprosto nezbytné vytvořit pohlcující zážitek. Ponoření je klíčem k Scornu; Peklar a tým chtějí, aby byli hráči plně ponořeni do svých zdobných nočních můr, od vyprávění přes hratelnost až po celotělovou prezentaci. Pro konzolové hráče to vyžaduje špičkovou grafiku a dokonalý výkon, který u Xbox One a PlayStation 4 prostě nebyl možný.

Pohrdavý rozhovor
Ptali jsme se na kapající dong přívěsu, ale nemáme nic nového, co bychom mohli hlásit.

„Pokud se nám nepodaří hráče ponořit, Scorn jednoduše spadne. Máme k dispozici různé nástroje k ponoření hráče, od památek po zvuky, ale musíme se ujistit, že je používáme správně, abychom povýšili a upřednostnili psychologickou složku. Hardware nové generace to usnadňuje, protože nemusíte dělat tolik práce nohou a můžete se soustředit jen na umění.“

„Nechtěli jsme přivést Scorn na současné generace konzolí, protože chceme, aby se naše hra hrála při 60 FPS. To by bylo téměř nemožné bez velkých obětí. Next-gen je o citlivosti, plynulosti a mnohem menší ztrátě času. Problém s těmito funkcemi je v tom, že není snadné je prodat ve videích nebo screenshotech.“

S tak velkým zaměřením na Xbox Series X a PlayStation 5, které se točí kolem přechodu od mechanických pevných disků k SSD úložiště, Peklar věří, že největší změna mezi touto a další generací spočívá v čistém výkonu, který poskytuje CPU v srdci Series. X.

„Všichni vychvalují SSD jako další velkou věc a ano, SSD hodně pomohou s načítáním a přesunem aktiv, ale největším viníkem, který v současné generaci dělá problémy, je CPU,“ vysvětlil nám Peklar. "Z toho pramení největší rozdíl oproti současné generaci."

Když Scorn vyjde na Xbox Series X, budou hráči uvítáni příběhem od začátku do konce namísto původně odhalené duologie hry. Navzdory mnoha vlivům bude Scorn bezpochyby jedním z dosud nejzajímavějších a nejhypnotičtějších herních zážitků, o kterém Peklar chce, aby hráči nevěděli téměř nic, než do toho skočí.

Více o tématech: odliv Software, Rozhovor, MSPoweruser, Opovržení, Pohrdavý rozhovor, SSD, xbox jeden, Xbox Series X, CPU Xbox Series X

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *