Bývalý vývojář Naughty Dog váží na příšernou křupavou kulturu studia

Ikona času čtení 3 min. číst


Čtenáři pomáhají podporovat MSpoweruser. Pokud nakoupíte prostřednictvím našich odkazů, můžeme získat provizi. Ikona popisku

Přečtěte si naši informační stránku a zjistěte, jak můžete pomoci MSPoweruser udržet redakční tým Dozvědět se více

Naughty Dog The Last of Us 2

Poté, co hloubková zpráva Kotaku od vždy působivého Jasona Schreiera odhalila příšernou kulturu crunch na PlayStation exkluzivní studio Naughty Dog, bývalý vývojář ve studiu, zvážil své negativní zkušenosti s prací ve studiu. 

Původní Kotaku uvedl, že maloval vysoce toxické pracovní prostředí, které způsobilo, že mnoho tvůrčích hlasů studií odešlo. Jak každý projekt roste ve velikosti a rozsahu, kultura krize kolem vytváření těchto zkušeností se zhoršuje a zhoršuje.

"Nemůže to být něco, co se opakuje znovu a znovu pro každou hru, protože je to neudržitelné," Poslední z nás II vývojka řekl Kotaku. „V určitém okamžiku si uvědomíte: ‚Nemohu v tom pokračovat. stárnu. Nemůžu zůstat a pracovat celou noc.'“

Bývalý zaměstnanec Naughty Dog jonathan cooper reagoval na zprávy z Kotaku, aby se podělil o své vlastní negativní zkušenosti s prací ve společnosti. Jako animátor příběhů na hrách Naughty Dog pracoval Cooper 46–55 hodin týdně. Ostatní byli tlačeni silněji.

„Pravdou je, že nemám žádný děsivý příběh,“ prozradil Jonathan na Twitteru. „Animátoři příběhů“, jak jsme byli známí, měli v průměru 46 hodin týdně, když jsem odešel, a já osobně jsem nikdy nepřekročil 55. Tým příběhů je super organizovaný a reagovali jsme na všechno, co na nás bylo vrženo. To neznamená, že ostatní netrpěli.“

U krátkého dema, které bylo promítáno v září 2019, herní animační tým nasekal víc, než Cooper kdy viděl. Jeden vývojář byl hospitalizován kvůli přepracování, další si vyžádali týdny rekonvalescence.

Cooper dále vysvětluje, že společnost je dobře známá pro svou tíseň ve skupinách vývojářů her v Los Angeles.

"Jejich reputace v LA je tak špatná, že bylo téměř nemožné najmout ostřílené smluvní animátory, aby projekt uzavřeli," vysvětlil Cooper. „Naložili jsme proto na filmové animátory.

I když byli supertalenti, postrádali technické/designové know-how k sestavení scén. Podobně se tým designérů nafoukl s juniory, aby vykompenzoval ztrátu klíčových rolí. Každý aspekt dokončení této hry trval mnohem déle kvůli nedostatku herních zkušeností v týmu.“

Cooper vysvětluje, že vývojář PlayStation má rozhodně horší příběhy týkající se kultury crunch a přepracování, ale jeho tweety byly právě omezena na animační stránku. Vývojář také odhalil, že ačkoli je vývojář extrémně talentovaná společnost, jejich úspěch je spojen s ochotou Sony nalít peníze do projektů, dokud nejsou dokončeny.

"Lineární hry ND mají vzorec a zaměření-testovat hovno z nich," řekl Cooper. „I když jsou talentovaní, jejich úspěch je z velké části způsoben zpožděním financování Sony hluboko do kapsy než samotnými dovednostmi. Starší tým by TLOU2 odeslal před rokem.“

Více o tématech: Crunch Culture, jonathan cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Poslední z nás Část II

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *