預覽:使命召喚:二戰——回到歷史

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《使命召喚:二戰》可能是該系列迄今為止最受期待的作品。 經過幾場未來主義的遊戲,玩家想要更接地氣的體驗。 使命召喚:二戰旨在實現這一目標。 最近週末在 Xbox One 上進行了測試,我有機會親身體驗它,看看“地面上的靴子”的感覺有多好。 射擊——正如擁有如此血統的開發商所預料的那樣——是首屈一指的,在其地圖中重現的二戰的內臟氣氛表明這可能是一種回歸形式。 但與大多數測試版一樣,Sledgehammer 在最終發布之前需要調整的幾個問題變得很明顯。

為了擺脫最明顯的影響,視覺效果看起來很棒。 從您進入遊戲的那一刻起,創建每張地圖所花費的時間和精力就顯而易見了。 納粹佔領的飽受戰爭蹂躪的小鎮亞琛的街道上散落著搖搖欲墜的房屋和碎片,未引爆的炸彈。 隨著武器戰略性地分散在各處,在每個角落爬行可能是你的死亡。 從這張地圖到穿越白雪皚皚的阿登森林,突顯了玩家將遇到的各種環境。 雖然地圖在視覺上令人印象深刻,但即使它們感覺被灰色淡化了,它們的設計也沒有達到應有的水平。 地圖感覺相當小,並且傾向於將玩家拉向一個方向,迫使戰鬥而不是讓它們有機地發生。

在可用的有限模式(團隊死鬥、統治、硬點、Mosh Pit 和戰爭)中,我從團隊死鬥開始。 它不會重新發明輪子,但對於那些只想玩簡單遊戲的人來說,它是一種可靠的模式。 Hardpoint and Domination 讓玩家佔領戰場上的指定區域,分數和/或時間限制決定比賽何時結束。 兩者都比團隊死亡競賽更注重團隊,即使名稱中有“團隊”。 幾乎在 Hardpoint 和 Domination 的每一場比賽中,我的團隊都會相對緊密地團結在一起,沿著相同的路徑前進以佔領位置。 迄今為止最好的模式是最新的戰爭模式。 這是一場完整的盟軍與軸心國之間的推拉式戰鬥,看誰能戰勝或阻止對方足夠長的時間。 我有一種感覺,當它在 XNUMX 月發佈時,這將是一個非常流行的模式。

很明顯,Sledgehammer 花了很多時間來確保每件武器的外觀、聲音和感覺都像是直接從二戰中拉出來的。 每種武器的射擊和處理都可能盡可能逼真,但不幸的是,Sledgehammer 需要認真調整遊戲玩法的某些方面。 首先,您可能會遇到命中框的問題,這意味著您完全有可能被甚至沒有擊中您身體的子彈殺死。 其他問題包括被擊中時可怕的退縮機制、ADS 實施不善和衝刺時間緩慢。 因為這是一個測試版,Sledgehammer 確實在周末修復了其中的一些問題,所以希望當它完全發佈時,玩家不必沮喪地處理這些問題。

《使命召喚:二戰》沒有引入班級,而是引入了部門。 這五種類型——步兵、空降、裝甲、山地和遠征——代表了來自世界各地的各種軍隊,並具有各自獨特的優勢。 雖然我沒有達到 35 級的 Beta 等級上限,但我還是通過了足夠多的時間來了解遊戲的多人遊戲進程。 我最終維護了一名空降士兵,並解鎖了他的一些能力和裝備,這些能力和裝備可以用通過比賽獲得的代幣購買。 例如,基本訓練菜單下的一項能力是步槍兵,讓我可以將兩種主要武器投入戰鬥。 玩家可以獲得大量能力,這些能力將使他們的角色構建相互分離,並具有多種遊戲風格。

還有很多內容是玩家無法體驗到的 使命召喚:二戰 3 月 XNUMX 日發布,但只要 Sledgehammer 提供一些平衡修復,工作室已經開始著手進行這些修復,粉絲們應該會感到滿意。 由於該系列之前使用了未來技術,戰鬥可能不像以前那麼快,但它通過堅韌和原始的戰鬥彌補了這一點。

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