刺客信條起源的角色扮演機制如何改變遊戲規則
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多年來,育碧遊戲都遇到了所有人都感覺相同的問題,尤其是刺客信條系列。 撇開增量變化不談,系列中的每款遊戲通常都遵循相同的公式,而且由於每年發布的遊戲,系列過程中的巨大變化幾乎沒有被注意到。 如果您將刺客信條辛迪加與系列中的第一款遊戲進行比較,很明顯它們之間有多麼不同,但在查看隨後發布的條目時,這並不總是正確的。 將 Syndicate 與 Unity 進行比較時,差異(除了明顯的位置和字符)要微妙得多。
儘管所有刺客信條遊戲通常都遵循相同的公式,但它們都有自己獨特的鉤子和耀斑,例如刺客信條 IV:黑旗,由目前在 Origins 工作的同一團隊適當製作。 刺客信條起源旨在解決困擾系列的疲勞。 隨著任務的改進和對角色扮演遊戲(RPG)機制的更加重視,起源可能是迄今為止該系列最大的改組。 對於一些人來說,這是一個好消息,因為該系列開始感覺陳舊,但其他人可能不覺得這些變化如此受歡迎。 一些粉絲很快指出了這些機制的缺點。
我發現經常提到的一個方面是對著名的隱身機制的更改。 在每個刺客信條遊戲中,無論敵人的等級如何,你都可以用袖劍偷偷殺死敵人——直到 Syndicate 借鑒 Unity 書中的一頁,正確的等級甚至都不是一個概念。 起源不再是這種情況。 如果玩家只比敵人低幾級,他們將獲得一點迴旋餘地,但如果你試圖偷襲更強大的人,如果你沒有分配正確的技能點,你的隱形攻擊將會失敗。 這導致一些人相信,為了提供更新鮮的體驗,特許經營的核心支柱正在遭受損失。 我認為現在判斷這是否會嚴重損害遊戲體驗還為時過早,但玩家有理由擔心它是否會影響他們已經根深蒂固了十年的流程。 另一方面,這個決定可能正是一些人所希望的,使遊戲更具挑戰性和技能重點。
另一個常被引用的批評——雖然我個人是它的粉絲並歡迎這種變化——關於正在實施的新任務系統。 由於借助 Animus/Helix 技術,歷史部分發生在模擬中,因此之前的遊戲包含多個序列,在整個敘事中充當不同的章節,每個章節都包含一些與主要故事相關的任務。 該系統允許玩家在主菜單中查看每個序列,並選擇重播特定任務,如果他們想要獲得完全同步,或者他們只是覺得需要再試一次。 一旦玩家開始這些任務,就需要完全完成這些任務,並且玩家不能偏離並冒險去做其他任務。 在 Origins 中,開發人員遠離了這個系統,並正在使用一個更類似於 The Witcher 3 和其他角色扮演遊戲的系統。
刺客信條起源將允許玩家在閒暇時完成任務。 如果您正在執行主要任務,但在遠處看到一些吸引您眼球的東西,您可以盡情探索,而不會失去同步或任務失敗。 每當您選擇返回並完成任務時,您都可以從上次中斷的地方繼續。 無需重新啟動它。 這也意味著玩家可以同時開始多個任務。 缺點是完全同步似乎已經消失,即使它們甚至可以重播,重播任務的動力也會減少。 一些粉絲想知道這將如何在既定宇宙的參數中解釋,例如它是否是由於 Animus 的某種更新。 雖然它只是一個虛構的視頻遊戲,但開發人員過去已經竭盡全力解釋一些更“遊戲化”的功能,例如健康欄和重生,將它們與 Animus 及其能力聯繫起來。
這一次,世界和 NPC 將變得更加動態,這也將在任務結構中發揮作用。 NPC 將過著自己的生活,並按照自己的時間表環遊世界。 一個碰巧是你暗殺目標的高級官員不會一直呆在一個地方。 白天,他可能會在晚上返回基地睡覺之前在這片土地上進行偵察。 這一切都影響瞭如何完成任務,為玩家提供前所未有的自由。
在該系列的前作中,戰鬥系統是成對的動畫系統,這意味著當玩家按下按鈕進行攻擊時,可玩角色和敵人會聚在一起播放該動畫,只要他們在至少在相對較近的地方。 現在,Origins 將採用基於命中框的系統,更加強調武器統計和空間感知的重要性。 使用這個系統,玩家需要仔細判斷出擊的時機和距離,因為一個錯誤的動作可能會讓你在空中揮舞,容易受到攻擊。 此外,擊中敵人身體的特定部位會影響造成多少傷害以及他們被擊暈的方式。
到目前為止,無論您如何看待整個系列,都應該很容易看出上面提到的更改將起源與其他包分開。 如果你已經落後了,無論是因為疲勞還是對開發者的怨恨,刺客信條起源可能是一個完美的起點。讓我們只希望它有一個同樣令人印象深刻的故事和角色陣容,以補充徹底改革的遊戲體驗。
你可以抓住 刺客的信仰起源 Xbox One 將於 27 月 7 日發售。 當該系統於 XNUMX 月 XNUMX 日發佈時,它將具有 Xbox One X 的增強功能,從而為遊戲帶來最佳的控制台體驗。
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