Shogun'un Kafatasları - Geliştirici Röportajı

Okuma zamanı simgesi 9 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

Skulls-Of-The-Shogun-oyunu

Windows Phone'da çok fazla özel oyun yoktu, bu yüzden sıra tabanlı bir strateji oyunu olan Skulls of the Shogun'un yalnızca Windows Phone'a çıktığını gördüğümde çok heyecanlandım. Microsoft platformunun önyüklemeye özel olduğu yaklaşan Sonbaharın en büyük akıllı telefon oyunlarından birinin arkasındaki geliştiriciler. Umarım beğenirsiniz.


Başlamak için kendinizi tanıtmanızı istedim.

boru – ben borut pfeifer ve ben oyundaki mühendis, tasarımcıyım.

Ben - O aslında baş programcı *gülüyor* Ben [Ben Vance] ayrıca programlama, tasarım ve yazı işleri de yapmaktadır.

Bu bir telefon sitesi olduğu için günlük telefonlarınız için ne kullanıyorsunuz?

Borut- Windows Phone'um var; bir HD7;

Ben – Ve kısa süre önce eski bir iPhone'dan Android Samsung Galaxy Nexus'a geçtim. Aslında yeni Nokia'nın…ahh..az önce çıkanlarına bakıyordum, ama almam gerekiyordu… onlar gelmeden önce bir telefon almam gerekiyordu dışarı, Mart sonu neydi? Bekleyemedim.

Borut:Â Ben de şimdi onlardan birine geçmeyi düşünüyorum. Oldukça iyi.

Evet, birinci nesil bir tane var.

borut: evet

IMG_20120307_1355041

Size oyununuzun gelişimi hakkında soru sormak istedim. Birçok okuyucumuzun geliştirici olduğunu ve ilgileneceğini biliyorum. Bu oyunun bir süredir gebelikte olduğunu biliyorum… Önizlemeleri neredeyse iki yıl önce okuduğumu hatırlıyorum.  Oyunun gelişimi zaman içinde nasıl değişti? Her zaman bir Xbox Live Arcade oyunu muydu?

Borut: Çoğunlukla evet. Jake Kazdal (Haunted Temple Studios'ta 3. geliştirici) bir iPhone versiyonu istedi ve bir hafta kadar Xcode ile uğraştım ve bundan nefret ediyor gibiydim **güler**. Ve ben XNA ve diğer birkaç motorla biraz uğraştım ve [XNA]'nın kullanımı çok kolaydı ve yapmak istediğimizi yaptı ve yolumuza çıkmadı, bu yüzden bir Xbox Live yapmaktan bahsettik versiyonu ve o noktada Microsoft, telefonu duyurmaktan hoşlanmamıştı, belki bir yıl sonraydı. “Bahse girerim” gibiydik *güler*. Bir ihtimal olarak aklımızın bir köşesindeydi ; Ayrıca oyun telefonda çalışacağı için XBLA'ya yakalanmamızı kolaylaştıracağını düşündük.

M- Yani oyunun programlaması… XNA'da başladın, başladığın yer orası mı?

Ben- Yani sadece bunun üzerine bizim için büyük bir…üretkenlik önemlidir çünkü biz küçük bir ekibiz…yeni limanlar olacak bir sürü platformla karşılaşmak istemedik. Önce oyuna odaklanmak istedik ve XNA'yı kullanmak bu açıdan oldukça iyi oldu. O kadar da zor değildi.

Matthew – XNA'da programlama yapıyor olmanız benim için çok ilginç. Ayrıca bunun Windows 8'e de geleceğini ve XNA'nın bu Windows 8 ortamında (Metro-Tarzı Uygulamalar ve Oyunlar) gerçekten var olmadığını duyurdunuz. bununla nasıl başa çıkıyorsun?

Borut- Biraz daha zor oldu. Temel olarak XNA'nın açık kaynak kodlu c# versiyonu olan Monogame'i kullandık. Tüm özelliklere sahip değil ama çok şey var. Derlenmiş XNA dosyalarını okuyacak ve bu yüzden bu çok yardımcı oldu. Her şeyi çalışır duruma getirmek muhtemelen birkaç ay sürdü.

Bu ilginç çünkü birçok geliştirici, Windows dünyasında XNA'nın çıkış yolunda olduğu gerçeğiyle uğraşmak zorunda kalıyor.

Borut - Telefondaki XNA ile olan deneyimimizin çok olumlu olması açısından talihsiz bir durum çünkü öyleydi, bu yüzden onu kurup çalıştırmamız uzun sürmedi. birkaç gün. Saniyede 10 ila 15 kare hızına ulaşıyor ve çalışıyor... Biliyorsunuz, oynanabilir bir kare hızı haftanın geri kalanıydı. Biliyorsunuz, bunun için gerçekten optimize etmek bundan daha uzun sürdü ama sadece onu kurup çalıştırmak ve test etmek gerçekten çok kolaydı.

Ben - Ve bu, inşa ettiğiniz oyuna bağlı olarak gerçekten değişecek. İlk önce Xbox'a odaklandık, bu yüzden büyük sulu grafiklerle ve bunun telefonda çalışmasını sağlamakla ilgilendik.

Borut – Evet, telefon versiyonu üzerinde çalışmak, gerçekten sorunsuz çalışmasını sağlamak için bir ay veya daha fazla optimizasyon aldı..Telefonda gerçekten sorunsuz.

Yani tüm güncel sürümlerin (Windows Phone, Xbox 360 ve Windows 8) yayıncısı olarak Microsoft'a sahipsiniz, bu yüzden Microsoft'un yayıncınız olarak nasıl olduğunu sormak zorundayım?

Borut- Burada her zaman [geliştiricilerden] Microsoft ile çalışmanın nasıl olduğuyla ilgili raporları karıştırıyorsunuz.. Şanslı olduğumuzu düşünüyorum. her zaman çok duyarlı ve yardımcı oldular. Ve Microsoft her zaman oyunu aldı, bize asla "Oh, bu aptal şeyi yapmalısın" demediler ve başkalarının da bu sorunu yaşadığını duyduk, bu yüzden buna sahip olmamak gerçekten canlandırıcıydı. çok fazla aynı sayfada var. Ve asıl zorluklar, bildiğiniz yeni teknoloji Windows 8'de yaşandı.

Ve Windows 8 ile uğraşan herkes [geliştirme platformunun] hala devam eden bir çalışma olduğunu biliyor, peki bu noktada onu hareketli bir hedef olarak nasıl buldunuz?

Borut - Ah hayır, daha büyük parçalardan sadece birkaçı kaldı ve hala tüm Xbox Live hizmetlerini [Windows 8'de] entegre etmemiz gerekiyor, bu yüzden kalan en büyük iş parçası bu; şimdi bunun üzerinde çalışıyoruz.

Yani hem Xbox hem de WP ve Windows 8 için canlı bir oyun mu olacak?

Borut - Evet. Ve Windows 8'e geçmek istememizin nedenlerinden biri de buydu, yani Windows 7 için Games for Windows Live sürümü yapmayı düşündük ve bu daha eski teknoloji üzerine kurulmuştu ve öyle değil. XNA ile gerçekten çalışmıyor. [Games for Windows Live ile] gerçekten çok fazla şikayet var ve kesinlikle [Microsoft]'un tüm bu sorunları dinlediğini ve çözmeye çalıştığını düşünüyorum. Bunun için kesinlikle heyecanlıyız [ Live on Windows 8] ve umarım başarılı olur – açıkçası *güler*.

kafatasları_shogun_a

Artık ona oldukça sıkı bir şekilde bağlısınız.

Borut - Evet.

Bu yüzden sadece sormak istedim: Platformlar arası oynanacağını veya çok oyunculu oyunun karışımdaki tüm bu farklı platformlarla nasıl çalışacağını duyurdunuz mu?

Borut - Evet, hala bunun hakkında konuşmuyoruz. *kahkaha*

Peki duyurulduğunda buna dikkat edeceğim. tabi ki oyunun kendisini de sormak istiyorum çünkü en önemli kısım bu. Oynamadım ama bir çok ön izlemesi oldu ve çok beğenildi. Final Fantasy Tactics ve Advanced Wars gibi oyunlara benzer pek çok mekanik barındırıyor gibi görünüyor. Ama oyununuz nasıl farklı; benzer mekanikleri kullanarak kendi spininizi mi kullanıyorsunuz?

Ben - Bence temel fark, ona nasıl yaklaştığımızdır. Bu sıra tabanlı türü almaya ve daha etkili hale getirmeye çalışıyoruz, daha çok bir arcade oyunu gibi - hızlı tempolu. Sıra tabanlı bir oyunda elde ettiğiniz estetik; dikkatli kararlar veriyorsunuz ve çok fazla menü var ve çok fazla karmaşıklık var.. Bunu geri almaya çalışıyoruz. derinlik, ancak kararlarınızı hızlı bir şekilde verebilir ve bir şeyler deneyebilir, doğaçlama yapabilir, duruma uyum sağlayabilirsiniz. Ve bu nedenle gerçekten neredeyse hiç menü yok ve çok hızlı; sadece oraya gir, oynamaya ve saldırmaya başla ve insanlar bunu oldukça hızlı bir şekilde alıyor.

Borut - Evet, orada oturup kararlarını planlamak yerine, harekete geçmeli ve tepki vermelisin. Özellikle çok oyunculu modda, takıntılı olmadığın ve gerçekten sadece harekete geçtiğin için seni bir nevi ödüllendiriyor çünkü ben de aynı olmalıyım. bir sonraki adımda ne yapacağı konusunda endişeli. Ve bu yüzden maçlar gerçekten güzel bir ileri geri gidiyor ve hiçbir zaman [oyunu] kurmuyor, böylece bir oyuncu diğer oyuncuya tamamen hükmediyormuş gibi oluyor. her zaman ortalığı karıştırabilirsin ve sonra denge başka yöne gider. Eğer bir açılış arıyorsan, yani oyunda fizik var, böylece bir çıkıntıdan yuvarlanabilirsin ve generalini bir kenara bırakırsan, yapabilir. ölür ve sonra kaybedersiniz—kazanıyor olsanız bile bir yanlış adım atabilirsiniz, bu da maçları çok dramatik tutar.

Evet, sıra tabanlı serilerin birçoğundaki sorun, özellikle Final Fantasy [Tactics], dönüş mekaniğinde çıkmaza girmiş olmaları ve sonunda orada oturup diğer oyuncunun sırasını bitirmesini beklemenizdir.

Ben "Aslında uzun süredir orada olan şeylerden biri, her turda beş kişiyi hareket ettirmekle sınırlı olmanızdır. Ve bunun gibi birçok karar, çok oyunculu "siz" bağlamında verilir Doğru, başka bir oyuncunun yaklaşık 20 birim hareket etmesini beklemek eğlenceli değil ya da her ne yapacaklarsa. Yani birçok karar bu bağlamda veriliyor ve bunun tek oyuncu için de işe yaradığı ortaya çıkıyor.

Sadece gördüğüm kadarıyla, oyunun sahip olduğu harika mizahı gerçekten seviyorum.

Ben – Evet, önce görsel stil oluşturuldu ve biz de olmasını istedik – açıkçası oyunda bazı ciddi temalar var ama bakıyorsunuz ve “Bu eğlenceli görünüyor” diyorsunuz. Hikayenin tonunu ve oyunun tarzını eşleştirmeye çalıştık, bu yüzden ciddi temalar var ama tedavisinde oldukça hafif yürekli. Onu eğlenceli ve aptal tutmaya çalışıyoruz.


Shogun'un Kafatasları, Windows 360'in piyasaya sürülmesiyle Xbox 8, Windows Phone ve Windows 8'de başlayacak.

Pax Doğu Fragmanı

Konular hakkında daha fazla bilgi: oyunlar, röportaj, önizleme, strateji

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *