Röportaj: Neden Gözlerinin Önünde'nin göz kırpması bu kadar işe yarıyor?

Okuma zamanı simgesi 10 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

Gözlerinin Önünde

Son zamanlarda Gözlerinin Önünde'nin anlatım mükemmelliğini elime geçirmenin mutluluğunu yaşadım. Zaten anlayabileceğiniz gibi, oyunda geçirdiğim zamandan büyük keyif aldım ve hatta GoodbyeWorld Games'ten Will Hellwarth, Oliver Lewin ve Richard Beare ile göz kırpmanın nasıl ve neden Gözlerinizin Önünde olduğunu öğrenmek için konuşacak kadar şanslıydım.

Muhteşem bir şekilde stilize edilmiş görseller, gerçekten büyüleyici bir duygusal hikaye ve her şeyle benzersiz bir şekilde etkileşim kurma biçiminizle Before Your Eyes, muhteşem bir deneyimden başka bir şey değil. Oyun beni tamamen büyüledi, yeterince alamadığım bir saniyeyi bile kaçırmak istemedim ve Gözlerinizden Önce'nin amacı tam olarak buydu. 

Göz açıp kapayıncaya kadar oyunla kurulan bağlantının aşk ve kaybın hikayesini daha da sertleştirdiğini ve oyun sona ererken beni ağlayarak bıraktığını söylemeye gerek yok. Yaratıcı ve stüdyo yönetmeni Will Hellwarth, Gözleriniz Kırpmadan Önce algılamanın hıçkıran bir karmaşayla ne kadar iyi başa çıkabileceğini sorduğumda gözyaşlarımı kabul ettiğimde, "Skor tahtasına Ollie'ye bir tane daha koyun," diye zafer kazandı. 

Kırmızı suratlı gözyaşı çizgili bir karmaşada göz kırpmalarını takip etmek kuşkusuz bir zorluktu, ancak yüzün üzerindeki kilit noktaların izlenmesi nedeniyle oyunun hala takdire şayan bir şekilde ele alındığı söylendi. Çene, çene, ağız, burun ve tabii ki gözler, etkileşimli göz kırpmanın sorunsuz bir şekilde devam etmesini sağlamak için birlikte kullanıldı. 

Şaşırtıcı bir şekilde, göz kırpma aktivitesinde doğal olarak ağlamadan kaynaklanan büyük artış, GoodbyeWorld Games ekibi için tam tersi problemdi. “Bu, bizim için kasıtsız olarak yanıp sönen Everest Dağı. Oyun yönetmeni ve bestecisi Oliver Lewin, bu gerçekleştiğinde her zaman mutlu oluruz, dedi ve özünde, hiçbir zaman her şeyi görmemeniz gerektiğini ortaya koydu. "Bence bu, oyunun doğal bir parçası gibi hissettiriyor."

Before Your Eyes oynarken kaçırdığım anlardan, kesinlikle haklı olduklarını biliyordum. Hikayenin bir kısmını gözlerimi kırpıştırdığımda, yapmamak için çok uğraştığımda bile, o sahneye geri dönmeyi her şeyden çok istedim ama yapamadım. Tıpkı zaman gibi, oyun devam etmişti. 

Feribot, Stephen Friedrich'in inanılmaz performansı sayesinde tam bir hikaye anlatıcısı oluyor.

"Bunun kısa cevabı evet," diye mırıldandı Lewin, amacın bu olup olmadığını sorduğumda, oyun kesinlikle özlediğiniz anlarla ilgili. "Will bunun için bir fikrin ilk çekirdeğine sahip olduğunda, öyleydi. Eksik şeylerle ilgiliydi.”

"Oldukça uzun geliştirme döngüsü boyunca, gerçekten bir tür masaj yaptık, bu sadece insanların ne kadar özlediği açısından." Ama soru kaldı, ne kadar özlemelisiniz? Before Your Eyes'ın orijinal fikrinde, hangi göz kırpmanızın sonunuz olacağını asla bilemezdiniz, bu yüzden oyun geliştikçe, göz kırpma hissi ile ne kadar acımasız olmak istediler ve bunu kaçıracaksınız? 

Hellwarth neşeyle itiraf etti: "İtham miktarı, sadece evet, o adamdım," diye itiraf etti, "bu oyunun orijinal yapıları, her bir göz kırpışınızda etkileşime geçmek için tıkladığınız, ne olursa olsun ileri doğruydu. Bu versiyon için uzun süre savaştım” ama ne yazık ki, bu acımasız yapı test sürecinden sağ çıkamadı “insanlar gibiydi, bu harika, ama keşke oyunun ilk yarısını kaçırmasaydım.”

[shunno-quote align=”left”]”Yani biz bir nevi, şey, mesele bu, ama sinir bozucu bir şey yapmak istemezsin.”[/shunno-quote]

Testçinin deneyimini anlatan Lewin, "Ah evet, oyunu seviyorum. Ama çok sinirliydim çünkü sürekli bir şeyleri kaçırıyordum. Yani bir nevi dedik ki, mesele bu, ama sinir bozucu bir şey yapmak istemezsiniz. ” Bu yüzden ekibin bir çözüm üretmesi gerekiyordu. Lewin, Before Your Eyes için orijinal versiyonun ne anlama geldiğini açıklayarak, “Oyun felsefesi ve oynanış açısından çok bire bir türdü” diye ekledi. 

Oyunun olması gerektiği gibi akmasını sağlamak için GoodbyeWorld Games, ekranın alt kısmında ileri geri hareket eden bir metronom tanıttı, "oyunculara biraz daha fazla kontrol ve biraz da his veriyor, böylece sadece hayatın tamamen uçup gitmemesi için." 

Resimde değil: Piyano kedisine mümkün olduğunca uzun süre bakabilmek için gözlerimi açık tutuyorum.

"Bu metronom, etkileşimler için bölme çizgisi veya her türlü içeriktir. Ondan sonra, bilirsiniz, oyuncunun bunları deneyimlemesi gerekmediğini anlamalısınız ve eğer deneyimlerse, belki biraz daha şanslı hissedecekler ya da onları deneyimledikleri için kendileriyle gurur duyacaklar.” Lewin, hikayenin daha fazlasını görmek için göz kırpma dürtüsünü yenmenin neden bu kadar iyi hissettirdiği hissini özetleyerek ayrıntılı bir şekilde açıkladı. 

GoodbyeWorld Games, en dayanıklı demir iradeli flaşörlerin bile bir şeyleri kaçırmasını sağlamak için sizi kontrolsüz bir şekilde ağlatmanın ötesinde birkaç numaraya sahipti. Lewin, metronom bir sahnenin sonunu belirledikten sonra ne kadar fazla diyalog kaydettiklerini ve oyuna bir ziyafet olarak koyduklarını belirtti. 

Before Your Eyes'ın yazarı ve yaratıcı yönetmeni Graham Parkes, Lewin'in söylemeye devam ettiği gibi, bundan emin oldu: “Oyuncuları bir tür ad-lib'e götürecekti çünkü özellikle Sarah Burns ve Eric Edelstein'ın bu oyundan önce gelen bir ilişkileri var. ve birlikte gelişmeyi ve ad-lib'i gerçekten seviyorlar. ”

"Bazen, bir sahnenin süresine girerken, eşiği geçip, ah, bekleyin noktasına geldiğimizi unuturduk. Evet. Oyuncuların sadece %1'i bunu duyacak.“ Kendileri dinlemeye kapıldıklarından, duyacakları fazladan ne kadar çok şey olduğunu itiraf ederek devam etti. 

Gözünüzü kırpıp bir sahneyi terk ederken, bilerek ya da bilmeyerek, metronom çalmaya başladıktan sonra bile, ne kadar kaldığını asla bilemezsiniz. Bununla, her göz kırpışı daha güçlü hissetmek için yapılır, ekstra %1 diyaloga ulaşmak ve sahnede kalmak için gözlerinizi ne kadar açık tutmaya çalışırsanız çalışın her zaman bir şeyleri kaçıracaksınız. 

Fazladan diyalog ne olursa olsun, bu tür sahnelerde mümkün olduğunca uzun süre kalmak istememek zor.

Sadece kelimenin tam anlamıyla gözlerinizi kaçıramayacağınız bir oyun deneyimi olarak son derece çekici olmakla kalmaz, aynı zamanda GoodbyeWorld Games'den olağanüstü bir başarıdır; bir deneyim.

Göz kırpma her zaman deneyimin merkezinde yer alsa da, bunun ilk fikirden piyasaya sürülmeye kadar onu gerçekleştirmenin birkaç özelliğinden biri olduğunu hemen öğrendim. Adı bile gelişimin son aşamalarına kadar ortaya çıkmadı: “Öyleyse başlangıçta, Will buna Close Your adını verdi ve sanırım bir sonraki isim Coda idi. Ve bu değişiklik, hikayeyi sıfırdan nasıl yeniden yarattığımızı bir nevi temsil ediyordu.”

“Kapsamını tamamen değiştirdik, Close Your festivallerde çok başarılı olan çok kısa bir oyundu ve gerçekten kendi hayatı vardı.” Kickstarter aracılığıyla fon aldıktan ve daha büyük bir ekip kurduktan sonra, "kapsamın çok büyüdüğü, Graham tamamen yeni bir hikaye yazdığı açıktı. İşte o zaman adını Coda olarak değiştirdik.”

Ancak, piyasaya sürülmeden önce Coda, Sundance Film Festivali'nde prömiyer yaptı ve bu da ekibi kendi adları konusunda zor bir kararla bıraktı. Sonuç olarak, "2021'de gerçekten ikinci Coda olmak istemedik." Lewin açıkladı. 

Adı başka bir zaman değiştirmek tamamen kötü bir haber değildi, ancak, "Gözlerinin Önünde'nin gözlerinizle gerçek anlamda bir bağlantısı olduğunu düşündüğüm için bu bir nevi kılık değiştirmiş bir lütuftu ve bu, içine girmekten gerçekten mutlu olduğumuz bir şey. bizim başlığımız. Peki ne diyorlar? Üçüncü kez çekicilik mi?” 

Bu bölüm bir zamanlar baştan sona bir zindan tarayıcısına sahipti, ancak ne yazık ki kesilmesi gerekiyordu.

Hellwarth, bunları piyasaya sürmeye yönelik umutlarını açıklamaya devam eden Hellwarth, "Bu oyunun üç veya dört neredeyse bitmiş versiyonunu, çıkacak olan bu versiyondan önce nerede yaptığımızı hatırlarsanız, sürecimiz bir tür FEZ'i andırıyordu." Tüm değişiklikleri destekleyen özel destekçileri için Kickstarter'daki prototip sürümleri. 

Tüm değişiklikleri geriye doğru takip ederek, Hellwarth'ın kendisine “Ah, göz açıp kapayıncaya kadar yapabileceğiniz en havalı şey nedir” diye sormasıyla başladı. "İstersen süper olur, hangi göz kırpışının son göz kırpışın gibi olacağını bilemedin. Yani bir hastanede oturuyormuşsun ve gözlerini kırpıyormuşsun gibi, bum, sanki birdenbire ölmüşsün gibi." Ve bom, Gözlerinin Önünde fikri doğdu. 

Göz kırpma çekirdekte kalsa bile, Gözünüzün Önünü onsuz, sadece farenizi kullanarak oynayabilirsiniz. "Bu çok farklı bir deneyim. Bu anlamda, herhangi bir sahnede ne kadar gördüğünüz konusunda daha fazla kontrolünüz var, ancak bu, oyunun hala oynamaktan çok keyif aldığım bir versiyonu.” Lewin bize yalnızca tıklama modunu savunmak için anlattı. 

Bir web kamerası teşvik edilse de, Gözlerinizi kırpmadan kaynaklanan kaçınılmaz risklerin bir kısmını kaçırsanız da, bunun yerine tıklayarak Gözlerinizin Önünde oynamak tamamen uygulanabilir. “Oyun bu gerilim etrafında tasarlandı, ancak aynı zamanda hala oynanabilir olduğunu ve sadece tıklama modunda hala çok fazla deneyim yaşayabileceğinizi biliyoruz. Hikayeyi deneyimleme şansınız var.”

Sonuç olarak, bu harika bir deneyim ile harika bir hikaye arasındaki bir değişikliktir “Bence birçok insan hikaye hakkında gerçekten çok konuşacak ve birçok insan da deneyimleri hakkında konuşacak” Richard Beare, baş mühendis ve geliştirici, Bize, Before Your Eyes'ı nasıl oynarsanız oynayın, hakkında konuşmaya değer bir oyun olduğunu söyledi. 

Bu sohbete zaman ayırdıkları için Will Hellwarth, Oliver Lewin ve Richard Beare'e çok teşekkür ederim, bu mutlak bir zevkti.

Gözlerin Şurada mevcut: Steam ve Epic Oyun Mağazası ve zaman ayırmaya değer.

Konular hakkında daha fazla bilgi: Gözlerinin Önünde, ElvedaDünya Oyunları, bağımsız oyun, röportaj, gökyüzüne bağlı oyunlar