Röportaj: Kingdom Under Fire 2 geliştiricileri 12 yıllık geliştirme cehenneminden “utanmıyor”

Okuma zamanı simgesi 4 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

Yakında çıkacak Kingdom Under Fire 2'yi kontrol etmek için Burgweg'in Castle Reichenstein'ına yaptığımız son gezide, başlığın arkasındaki ekiple birlikte oturma şansımız oldu.

2008'de duyurulan benzersiz MMO, RTS ve Hack-and-Slash karışımı tamamlanmış bir ürün olma yolculuğunda sık sık tökezledi. Çok sayıda gecikme, kaçırılmış bir konsol üretimi ve “etiketiyle mücadele”gelişme cehennemi”, oyunun kayalık gelişimi ve yakın bir sürümün özgürleştirici hissi hakkında ekiple konuştuk.

Elbette en büyük sorumuz her gazetecinin kafasında olan soruydu: Blueside ve Gameforge'un oyunu yayınlaması bu kadar uzun süren neydi? Cevap basit: "deneme yanılma".

Yaratıcı yönetmen Jupo Kim, "Teknoloji ne olursa olsun asla taviz vermediğimiz çok katı bir hedefimiz veya amacımız vardı" dedi. "Bu oyun, 12 yıl boyunca pek çok farklı deneme yanılmayla karşı karşıya kaldı."

Blueside'ın Kingdom Under Fire 2 vizyonunu gerçekleştirmede sayısız mücadeleyle karşılaştığı bir sır değil. Ekibe göre, mutlu oldukları bir dengeyi bulmak için uzun bir yolculuk oldu: karakter aksiyon dünyalarını mükemmel bir şekilde birleştirmenin bir yolunu keşfetmek. oyunlar, RTS oyunları ve büyük ölçekli bir MMO'nun kalıcı dünyası, uygun şekilde zorlu olmuştur.

Kim, uzun geliştirme süresinin, on iki yıl ve 80 milyon dolar sürmüş olsa bile, Blueside'ın mutlu olduğu bir serbest bırakma noktası bulmalarına yardımcı olduğunu itiraf ediyor.

[shunno-quote]Kim bize “Oyunumuzun geliştirme cehennemi olduğu gerçeğini inkar etmiyoruz” dedi.[/shunno-quote]

Kim bize, "Dengeyi bulmak ve dediğim gibi, bu oyunun deneme yanılmayla çok uzun bir geçmişi var... mükemmel dengeyi bulmak uzun zamanımızı aldı çünkü bunu daha önce kimse yapmamıştı," dedi Kim. “Kimsenin [bununla] tecrübesi yoktu. Ne gibi sorunlarla karşılaşacağımızı önceden kestiremiyorduk. Bunu deneyerek yaptık; bu yüzden normalden daha uzun sürdü.”

Oyunun uzun geliştirme döngüsü açık ara en büyük çekişme noktası olduğundan, Kim ile "geliştirme cehennemi" ifadesi hakkında konuştuk. Sık yaşanan gecikmeler, yayınlanmamış konsol sürümleri ve kötü şöhrete sahip uzun geliştirme süresinden sonra bu ifadenin başlığa atfedilmesiyle Kim, ekibin bu etiketi nasıl ele aldığı hakkında konuştu.

Kim, “Oyunumuzun geliştirme cehennemi olduğu gerçeğini inkar etmiyoruz” dedi. “Gerçek şu ki, geliştirmesi on iki yıl sürdü… bilirsiniz, insanlar oyun geliştirmemize cehennem diyorlar, bu bizi nasıl hissettiriyor? Bu kadar uzun sürmesinden utanmıyoruz. Uzun zamanımızı aldığını inkar etmiyoruz. Ve bunun uzun sürmesinin nedeni, sorunların olması ve bu oyunun [on iki yıl boyunca] kendini tekrar etme konusunda uzun bir geçmişi olması.”

“Birçok imtihanla karşılaştık, pek çok sorunun üstesinden geldik. Bu oyunla gurur duyuyoruz, bu birbirine çok zıt türleri bir araya getirmeye yönelik ilk girişim. Bu çok özel bir oyun, eşi benzeri yok. Biliyorsunuz, biri bizi işaret edip 'Hey, oyununuz cehennemde' derse, nedenlerimiz olduğunu biliyorsunuz ama sonunda bir şeyler göstermeye hazırız."

“On iki yıl sonra… En başta yapmayı amaçladığımız bir şeyi nihayet sunabildiğimiz için mutluyuz. Ama dediğim gibi, 12 yıl boyunca sonunda büyük bir tatmin hissetmeye başladık, biliyor musun? Sonunda emeğimizin meyvelerini almanın zamanı geldi.”

Daha fazla Kingdom Under Fire 2 kapsamı için, ilginç başlığın önizlemesine göz atın.

Konular hakkında daha fazla bilgi: aksiyon, mavi yaka, Geliştirme Cehennemi, Gameforge, kesmek ve kesmek, röportaj, Jubo Kim, Ateş Altında Krallık, Ateş altında krallık 2, Kore MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Deneme Yanılma, xbox biri