Özellik: Two Worlds 2: Sihirli bir sırrı olan bir mazlum RPG

Okuma zamanı simgesi 9 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

Orijinal Two Worlds, bu kadar gevşek kalitede bir oyun olmak için çok fazla kalıcı güce sahiptir. Bu, kötü şöhretine rağmen dikkat çekici bir şekilde tanınabilir bir oyun olduğu noktaya kadar zaman zaman, sıklıkla şaka olarak ortaya çıkan oyunlardan biridir. Think Too Human, Mindjack veya Devil's Third - hoş bir gülümseme ve ardından bir burun çekme ile hatırlanan ürün türü.

"Oblivion on Steroids" şeklinde bir alıntı yapılan bir oyun için, Two Worlds, hırsı kesinlikle sevimli olmasına rağmen, Bethesda'nın AAA RPG'sinin soluk bir taklididir. Çekici bir B-film hissi dışında, esasen kırılmıştı. Vvardenfell'in çatlak kaya zeminlerinden daha fazla böcek vardı, çağdaşı olan Elder Scrolls'tan çok daha kötü ses oyunculuk ve düşmanları nemli bir havluyla tokatlıyormuşsunuz gibi hissettiren dövüş.

Orijinal Two Worlds iyi bir oyun olmaktan çok uzak - sadece ona bakarak bile anlayabilirsiniz - ama çok unutulmaz bir oyun.

Ancak tüm bunların içinde, çatlakların içine gizlenmiş bazı iyi fikirler vardı. O zamanki birçok RPG'nin aksine, sistemlerinde görülecek hiçbir sınıf yoktu. Anında adapte olmanızı sağlayacak teçhizat, beceri kitapları ve sihirli kartlar alırsınız; basit bir beceri ağacı, eğer istersen, düz bir sınıf seçmene yardımcı olur. Pek çok alanda kayarken, oyuncu özgürlüğü kilit bir odak noktasıydı. Polonyalı geliştirici Reality Pump için, oyunun tamamen küçümsenmiş devamına derinden entegre olacak bir mantra oldu.

Geliştirici Tomasz Kozera, Two Worlds 2'nin gelişiminin tamamı için geçerli olan bir ifade, “Size yapmak istediğiniz her şeyi yaratma özgürlüğü vermek istedik” dedi. Orijinal oyun ve devamı, Reality Pump'ın daha önce yaptığı oyunlardan büyük farklılıklardı. Two Worlds, yüzlerce saat harcayabileceğiniz bir açık dünya rol yapma oyunu olsa da, geliştiricinin önceki çalışmalarının çoğu RTS türündeydi.

Hareketli türler, kendi boyutlarındaki bir stüdyo için büyük bir değişimdi. Two Worlds devamı üzerinde geliştirmeye başlarken bile, Reality Pump'ın tam bir RPG oluşturmak için yirmiden fazla çalışanı vardı. Küçük bir Polonyalı stüdyo için bu, yaratılışında kırktan fazla kişinin parmağı olmasıyla bitecek göz korkutucu bir işti. The Witcher 3 ve yaklaşmakta olan Cyberpunk 2099 günlerinden önce, Polonya bugün olduğu gibi video oyunlarında yükselen yıldız değildi. Polonya'da geliştirilen oyunlar genellikle küçük, tek platformlara devredilen ve düşük bütçeli oyunlardı. Sekiz yıllık bir oyun olan CD Projekt RED'in The Witcher 2'si bile, neslinin platformlarından yalnızca ikisinde yayınlandığını söylüyor. Two Worlds 2, üç olarak piyasaya sürülecekti.

CD Projekt RED'in The Witcher 2'si dünya çapında büyük bir sürüm olabilir, ancak bu bağlantı noktası bile daha sonra gelse de, yalnızca PC ve Xbox 360'ta piyasaya sürülecekti. Two Worlds 2, Polonya oyunlarında bir ilk olan üç platformun hepsinde aynı anda yayınlanacak.

Kozera, "Polonya'da kimsenin bu tür bir oyun olduğunu bilmediğine dair tuhaf bir duyguya kapıldık" dedi. Ekip, yarattıkları her şeyin ABD ve Birleşik Krallık'ta memnuniyetle karşılanacağını biliyordu, ancak o zamanlar Polonyalı oyuncular, ülkelerinde fiilen geliştirilmekte olan yeni oyunlarla hala tanışıyorlardı. "Biraz garip hissettirdi ama daha büyük ölçekte özel bir şey yaptığımızı biliyorduk. Ayrıca, o zamanlar oldukça zor olan birden fazla platformda yayın yapıyorduk. Polonya'da bunu pek fazla stüdyo yapmadı, bizim için gerçekten güçlendirici oldu.”

Oyun endüstrisindeki ilk pozisyonunda stajyer olarak yola çıkan Kozera, sonunda Two Worlds 2'de tasarımın neredeyse her alanında parmağı oldu. Oyunun mağaraları ve zindanları, tasarımcılar daha uygulamalı bir yaklaşım istedikleri için sonunda yalnızca yerleşimler için bir temel olarak kullanılan bir şey. Geliştirmenin sonunda, Kozera'nın adı, komut dosyası ve hata düzeltmeden görev tasarımına ve hikaye tasarımına kadar her şeye eklenir.

Reality Pump'ta herkes sayısız rolü dengeledi. Programcılar aynı zamanda macera tasarımcıları olacaklar, betik yazarları da 3D modeller yaratacaklardı. Herkesin sorumlu olacağı üç veya dört sorumluluğu vardı. Reality Pump'ın özel bir UI sanatçısı bile yoktu, bu sorumluluk oyunun proje lideri tarafından ele alınacaktı. Bu, Reality Pump'ın işbirlikçi ruhunu asla bırakmaz. Cehennem, bir sonraki oyunları Sacrilegium'un erken geliştirmeleri sırasında, Kozera'nın kendisi oyunun HUD'sini tasarlama konusunda askıda kalacaktı.

Two Worlds 2'nin kulağa mucizevi bir proje gibi gelmesini sağlayan şey, bu tür bilgileri duymaktır; geliştiriciler, umutsuzca yapmak istedikleri ürünü yaratmak için bir araya geliyor ve sorumluluğu paylaşıyor. Oyun endüstrisinde her gün fantastik beyinler arasında gerçek bir işbirliği gerçekleşir, ancak bu ölçekte ortak bir çaba gerçekten nadir görülen bir şeydir.

Küçük bir geliştirici grubu tarafından tasarlanan bir oyun için Two Worlds 2 kesinlikle zamanın AAA videosu gibi görünüyor. Gelişmiş işleme teknikleri, nesneler üzerinde gerçek zamanlı fizik, zengin ayrıntılara sahip ortamlar ve daha fazlasının tümü, göz kamaştırıcı derecede muhteşem bir dünya yaratmak için bir araya geliyor.

Two Worlds 2'nin tamamında hiçbir tamirci, takımın ortak çabalarını, oyunun dikkat çekici derecede derinlemesine sihir sisteminden daha fazla göstermez, bu hala oyunun en sezgisel ve yaratıcı yönü olmaya devam eden bir şeydir. Bir kampanya, tamamen ayrı ortak çok oyunculu mod, bir köy kurma simülatörü ve daha fazlasını içeren eğlenceli bir aksiyon RPG'si olmasına rağmen, bu özellik, küçük bir geliştirici grubunun nasıl oynamak istediğinizi oynamakla ilgili bir oyunu nasıl yaptığını özetliyor. . Tamamen gereksiz ve inanılmaz derecede benzersiz, Two Worlds 2'nin sihirli sistemi budur ve Two Worlds 2 bir bütün olarak budur.

Kozera, "İlk İki Dünya'dan çektiğim tek şey sihirli kartlar fikriydi," dedi. Two Worlds 2'de sihri deneyimleyerek öğrenmiyorsunuz, kendi büyülerinizi yapıyorsunuz. Bir Büyü Tılsımı kullanarak, düşmanları hedef alan hortumlar veya isabet eden bir füze düşmanınızın hareketlerini duraklatır ve ardından onlara saldırmak için bir iblis ortaya çıkaran efektlerle öğeleri birleştirebilirsiniz. Oyundaki her öğe tamamen fizik tabanlı olduğundan, büyülerle denemeler yapmak çok ilginç kombinasyonlara yol açabilir.

Sihirli kartlar, takımın nasıl oynamanız gerektiğine dair belirlenmiş bir yol belirlemeden sistemi dengeleme yoluydu. Sihirli kartlar ganimet damlalarında bulunabilir, mağazalardan satın alınabilir veya zindanlarda bulunabilir; Büyü becerilerinizi geliştirmek, maceranızın kurallarına bağlıydı. Kozera, "Beceri kitapları ve kartlar satın alabileceğiniz şeylerdi ve bu, oyuncular için para harcamak için ilginç bir teşvik yarattı," diye hatırlattı bana. "Akıllı bir sistemimiz vardı... oyuncular ne seçerse seçsin, aşağı yukarı dengeli olacak."

Tabii ki, geliştirme, çoğunlukla konsolda oynanabilir hızlarda çalışmasını sağlamak için oyunlardan özelliklerin veya bonus katkı maddelerinin kesildiğini görecektir. "Kesilmesi gereken bir şey sihir sistemiydi. Sistemle, büyük bir efekt zinciri oluşturabilirsiniz ve başlangıçta, devam eden daha uzun zincirler oluşturabilirsiniz. Başlangıçta beş kat daha fazla nesnemiz vardı… etrafta uçan otuz kadar merminiz olabilirdi ama füzelere veya canavarlardan bazılarına girerseniz, konsollar gerçekten ölürdü.”

Kozera, Two Worlds 2'ye geri dönecek olsaydı - Reality Pump'ın geçen yıl oyunun birdenbire genişlemesiyle yaptığı gibi - sihir sistemine dokunulmadan bırakacağını söylüyor. “Sanırım, bazı ilginç şeyler yaptığı için onu isteğe bağlı bir mod olarak kullanırdım. Ama bu karar oldukça erken verilmişti… büyücüyü çok güçlü yapabilirdi.”

Two Worlds 2 unutulmadı. Garip bir olayda, bu güne kadar yaşamaya devam eden bir oyun. 2017'de tam bir motor yükseltmesinin yanı sıra bir genişleme ve 3'un üçüncü çeyreğinde yapılacak bir genişleme, bu niş son nesil başlığın ömrünü herkesin tahmin edebileceğinden çok daha fazla uzattı. Bu sadece sizi ve beni şaşırtmıyor, hatta orijinal oyunun geliştiricilerinden bazılarını bile şaşırtıyor.

Ancak, bu genişletmelerin arkasındaki ekip, orijinali yaratan zayıf takımla aynı değil. Bu geliştiricilerin çoğu, Reality Pump'ın Two Worlds'ü asla yayınlanmamış bir korku başlığı olan Sacriliegium lehine terk etmesinden sonra diğer beklentilere geçti.

Sacrilegium, geliştirici Reality Pump'ın bir sonraki oyunu olacaktı, ancak hiçbir zaman hiçbir yere gitmedi. Kozera da dahil olmak üzere büyük bir çalışanın ayrılmasının ardından oyun iptal edilecekti.

Tomasz, "Bazı insanlar projeden sonra başka bir şey yapmak istediklerine karar verdiler, ancak bazı insanlar gerçekten Two Worlds 3 yapmak istedi. Ama olmadı - bu birkaç kişinin ayrılmasına neden oldu," diye hatırlıyor Tomasz. CD Projekt RED'in Krakov'da bir stüdyo açmasıyla, yeni iş olanakları açıldı ve Two Worlds 2'nin geliştiricilerinin çoğu The Witcher 3 ve Cyberpunk 2099 üzerinde çalışmaya başladı.

Two Worlds 2 benim için her zaman önemli bir oyun olmuştur. Çocukken tatilde oynardım; Dışarısı özellikle öfkeli bir fırtına tarafından harap edilirken korsan rolü oynadım. 15 yaşında bir çocuk olarak Amazon'un “indirimdeki oyunlar” bölümünün zenginliğinde bile, Two Worlds 2 bir underdog oldu. Ancak son neslin en mazlumlarından biri olduğunu gönülden söyleyebilirim ve yaratılış hikayesi onun gücünü daha da dikkat çekici kılıyor.

Konular hakkında daha fazla bilgi: özellik, yapımı, Polonya oyun geliştirme, Gerçeklik Pompası, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Geliştirilmiş Sürümü, İki Dünya 2

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir. *