Microsoft tillkännager tillägg av skuggning med variabel hastighet till DirectX 12

Lästid ikon 2 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Microsoft är glada att meddela att DirectX 12 officiellt är det första grafik-API:et som erbjuder brett hårdvarustöd för skuggning med variabel hastighet.

Låt oss enkelt bryta ner det här: skuggning med variabel hastighet är ett "kraftfullt" nytt API som gör att utvecklare kan använda GPU:er på ett mer effektivt och intelligent sätt.

Skuggningshastigheten beräknar vilken färg varje pixel på en skärm ska ha. En högre skuggningshastighet betyder att saker och ting på skärmen ser mycket bättre ut men till priset av att din GPU blir mer stressad. Å andra sidan betyder en lägre skuggningshastighet att saker och ting ser sämre ut, men din GPU kommer att ha en bättre tid.

När en spelutvecklare ställer in skuggningshastigheten tillämpas den automatiskt på alla pixlar. Problemet med det är att olika pixlar kräver olika skuggningshastigheter. Det är här skuggning med variabel hastighet kommer in.

Skuggning med variabel hastighet låter spelutvecklare välja områden på skärmen med en selektivt reducerad skuggningshastighet, vilket möjliggör bättre prestanda i spelet. De kan också göra tvärtom: uppgradera grafiken i vissa områden för en något reducerad prestanda.

Flera studio- och motorutvecklare, inklusive Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive och Turn 10, planerar alla att lägga till variabel hastighetsskuggning till sina motorer och/eller spel.

För mer information och för en mer teknisk och djupgående genomgång av hur skuggning med variabel hastighet fungerar i DirectX 12, kan du kolla in Microsofts officiella blogginlägg här..

Källa: Officiell Microsoft-blogg.

Användarforum

0 meddelanden