Innan Death Stranding gjorde Kojima ett obskyrt leveransspel för en Microsoft-dator
6 min. läsa
Uppdaterad den
Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer
Innan Death Stranding blev spelets mest realistiska tolkning av en underbetald Amazon-leveransbud, gjorde skaparen Hideo Kojima ett annat spel om leverans.
Oavsett hur du känner för telepatiska spädbarn, att vara överbelastade och Mads Mikkelsen, det går inte att förneka att verken av Hideo Kojima är unika. Från det överdrivna spionaget av Metal Gear serie till olycksbådande hype bakom Death Stranding, Kojima, på gott och ont, ställer ständigt tvivel på konventionen om vad ett videospel kan vara. Vad spelare dock kanske inte är medvetna om är att detta nya äventyr med mer promenader än din mamma med en ny Fit-Bit påminner om den excentriska utvecklarens första titel någonsin.
Innan Kojima skrämde ut spelare med Psycho Mantis tankespel, arbetade han som utvecklare med Konami på spel för MSX-datorn, en hårdvarustandard skapad av Microsoft som syftade till att konkurrera med sådana som Commodore och Atari. Det var under den här tiden som Kojima överlämnades nycklarna till Metal Gear, ett projekt som han räddade med hjälp av sin kärlek till film och alternativa spelsätt. Innan dess lärde sig Kojima dock speldesignens repor och arbetade med en karaktär långt ifrån Solid Snakes husky, stubbiga estetik, i ett äventyr som går ut på att leverera ett föremål från en plats till en annan. Låter bekant?
Penguin Adventure, en uppföljare till det tidigare släppta Antarctic Adventure, var Kojimas tidigare nämnda första projekt på Konami, som gav honom rollen som assisterande regissör. Den primära slingan i det första spelet är enkel – spring från nivåns början till slut innan tiden rinner ut. Antarctic Adventure kan ha hållit fast vid denna grundläggande princip, ändå lyckades Kojima förvandla vår flyglösa väns andra utflykt till en rik upplevelse, med bosskamper, samlarföremål, bonusstadier och mekanik som inte är så långt från vad som kan hittas i en RPG. Spelets protagonist, Penta, fick definitivt sitt jobb för honom när Kojima satt bakom ratten.
För ett spel från 8-bitars eran tänjde Penguin Adventure på gränserna för vad som kunde göras med en enkel premiss. Precis som med Death Stranding förvandlades en uppgift så enkel som att leverera ett föremål från en plats till en annan till en utstuderad erövring, med mycket att tänka på på vägen. Båda karaktärerna uthärdar också en resa med en hel del kamp, vilket kan låta som en dum jämförelse att göra, men det kan definitivt inte vara lätt att springa så snabbt när du är en pingvin. Visst, Kojimas senaste spel kan vara mycket mer komplicerat än att bara hämta ett gyllene äpple för att bota en pingvinprinsessa, men många aspekter av Pentas uppdrag fungerar som en liknande typ av innovation – där Death Stranding ifrågasätter konventionerna för sin egen genre, Penguin Äventyr gör detsamma.
När det gäller saker och ting kan Penguin Adventure misstas för en 3D-rullande löpare, med några hinder att undvika och föremål att samla in. Det är först när du inser mångfalden av mekaniker som visas som du inser att du spelar ett spel som kan jämföras med Legend of Zelda, vilket är anmärkningsvärt för ett spel med sådan arkadisk mekanik. Linjäritet blir också en icke-fråga när det kommer till Penguin Adventure, eftersom det snabba spelet blandat med möjligheten att köpa olika föremål från hemliga butiker på varje nivå ger det som behövs för omspelbarhet.
Kojima konceptualiserade också idén om alternativa slut med Penguin Adventure, med bra och dåliga slut som en möjlighet. Kojima använde senare samma mekaniska form av berättelse i Metal Gear Solid 2, som bara visar hur mycket detta galna lilla projekt påverkade hans inställning till sin utvecklingsstil. Med det sagt, där Penguin Adventure skiljer sig är att det inte är Kojimas idé för ett spel, utan snarare en anpassning av de första titlarnas ursprungliga premiss. Detta är viktigt eftersom det innebar att Kojima inte behövde uppfinna någon primär mekanik eller koncept, men det gav honom gott om utrymme för tolkning, även om det inkluderar att Penta kan köpa en pistol från en skäggig fiskare.
Om det är en sak som är säker så är det att Kojima alltid vill förstöra vilken låda han än har placerats i och ta så mycket frihet han kan som kreativ. Trots att Kojima har arbetat med olika projekt andra än Metal Gear-serien, har många av hans andra franchiser antingen hamnat i dunkel eller lämnat efter med sin konsolgeneration. Vad var och en av dessa titlar dock representerar är det faktum att även utan "Kojima Productions"-stämpeln på omslaget, är det lätt att se att var och en har förvandlats från sin ursprungliga genre, till något mångsidigt. Faktum är att Metal Gear-serien beter sig mer än något annat Kojima-spel, vilket är anledningen till att det är lättare att göra jämförelser med Norman Reedus och Penta Penguin, snarare än något annat Solid Snake.
Det kan vara vilt att försöka jämföra ett 8-bitarsspel om en löjligt snabb pingvin med galenskapen som är Death Stranding. Det fungerar dock som ett bra exempel på hur Kojimas utvecklingsrötter har hållit kvar med honom under hela hans karriär. De radikala förändringarna som gjorts i Penguin Adventures djup liknar hur Death Stranding siktar på att förändra själva strukturen i actionspel. Att lägga till lager av innovation i en genre kan antingen göra eller bryta ett spel konceptuellt, men när det fastnar kan det helt förändra branschen som vi känner den. Oavsett om folk älskar eller hatar det okonventionella tillvägagångssättet med Death Stranding, är implementering av genredefinierande mekanik det som håller videospelsindustrin i rörelse, på gott och ont.
För fler artiklar om Kojimas senaste spel som får dig att klia dig i huvudet och gå, "eh?", läs här för att ta reda på vad som händer när du tittar på Norman Reedus gurka och groddar för länge. Eller kolla på den där Conan-videon eller något, det är din tid.
Användarforum
0 meddelanden