EA sa podľa hlavného dizajnéra Patricka Söderlunda poučilo zo svojich chýb okolo Star Wars Battlefront II

Ikona času čítania 3 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Star Wars Battlefront II mal predpoklady na epický návrat po neuspokojivej reakcii mnohých fanúšikov na jeho predchodcu. Star Wars Battlefront II by poskytoval bezplatné DLC, aby neoddeľoval svoju hráčsku základňu. Konečne by obsahovala kampaň pre jedného hráča. Vyzeralo to tak, že EA chce napraviť svoje chyby prvou hrou. To všetko sa však zrútilo, keď sa hráči dozvedeli o systéme postupu Battlefront II.

Po tom, čo sa stala známa jej mechanika pay-to-win, sa Star Wars Battlefront II ocitla v centre kontroverzie dlho predtým, než bola hra vôbec spustená. Tieto loot boxy a mikrotransakcie spôsobili taký rozruch, že generálny riaditeľ Disney Bob Iger mal údajne iného výkonného riaditeľa Disney, Jimmyho Pitara, pošlite list spoločnosti EA s popisom Igerových obáv. To ani nehovorím o tom, ako k vládnym predstaviteľom sa dostal výkrik a ako sa pokus spoločnosti brániť to stal najviac odmietnutým komentárom v histórii Redditu. EA skončilo vytiahnutím zástrčky z transakcií v hre krátko pred jej spustením.

Spoločnosť EA už podrobne popísala svoje plány pre vylepšený systém postupu Battlefront II, pričom tentoraz odstráni všetky mechanizmy pay-to-win. Teraz Patrick Söderlund z EA, ktorý bol nedávno presunutý na inú pozíciu v rámci spoločnosti a teraz je jej šéfdizajnérom, v rozhovore pre The Verge prehovoril o tom, ako táto kontroverzia ovplyvnila EA.

„Klamal by som vám, keby som povedal, že to, čo sa stalo s Battlefront a čo sa stalo so všetkým okolo loot boxov, a tieto veci nemali vplyv na EA ako spoločnosť a vplyv na nás ako manažment,“ povedal. "Môžeme sa tomu vyhýbať a predstierať, že sa to nestalo, alebo sa môžeme správať zodpovedne a uvedomiť si, že sme urobili nejaké chyby, a pokúsiť sa tieto chyby napraviť a poučiť sa z nich."

Söderlund ďalej vysvetlil, prečo EA vôbec implementovalo loot boxy. "Mali sme zámer, ktorý bol navrhnutý tak, aby to hralo viac ľudí počas dlhšieho časového obdobia," vysvetlil Söderlund. „A ako mnoho iných hier na trhu, aby sme si to mohli dovoliť, mali sme predstavu o návratnosti. Ale zároveň sme sa mýlili. A v dôsledku toho sme museli urobiť veľmi rýchle a drastické opatrenia, aby sme všetko vypli, a odvtedy sme pracovali a prepracovali systém postupu. Zdá sa, že ľudia oceňujú to, čo sme urobili, hráči sa vracajú a vidíme silnejšie čísla angažovanosti. Zdá sa, že ľudia si myslia, že z väčšej časti sme to pochopili správne. Neznamená to, že prestaneme. Budeme pokračovať v zlepšovaní hry, budeme pokračovať v presadzovaní týchto vecí a budeme musieť byť veľmi opatrní, čo to znamená pre budúce produkty.“

Pokúsil sa tiež zmierniť obavy z mikrotransakcií v pripravovaných hrách od EA, keď uviedol: „V prípade hier, ktoré prídu na rad, pre Battlefield alebo pre Anthem, [hráči] dali jasne najavo, že si nemôžeme dovoliť robiť podobné chyby. A nebudeme."

„Musíme konať a ukázať ľuďom, že to myslíme vážne s budovaním najlepších možných produktov, že to myslíme vážne so správaním sa k hráčom férovo a sme tu preto, aby sme urobili najlepšiu možnú zábavu,“ povedal. . "A v prípadoch, keď sa nám to nepodarí, musíme len počúvať a poučiť sa z toho a byť lepší."

cez: Vergata

Viac o témach: ea, Loot boxy, microtransactions, Patrik Söderlund, Star Wars Battlefront 2, Star Wars: Battlefront II