Pred Death Stranding vytvoril Kojima obskúrnu doručovaciu hru pre počítač Microsoft

Ikona času čítania 6 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Predtým, ako sa Death Stranding stal najrealistickejšou interpretáciou nedostatočne plateného kuriéra Amazonu, tvorca Hideo Kojima vytvoril ďalšiu hru o doručení.

Bez ohľadu na to, ako sa cítite o telepatických dojčatách, nadmernej záťaži a Mads Mikkelsen, nemožno poprieť, že diela Hidea Kojimu sú jedinečné. Z najvyššej špionáže Metal Gear séria k zlovestný humbuk za Death Stranding, Kojima, v dobrom aj zlom, neustále spochybňuje konvenciu toho, čo môže videohra byť. Hráči si však nemusia byť vedomí toho, že toto nové dobrodružstvo, v ktorom je viac chôdze ako vaša mama s novým Fit-Bit, má podobnosť s vôbec prvým titulom tohto excentrického vývojára. 

Predtým, ako Kojima vystrašil hráčov s myšlienkovými hrami Psycho Mantis, pracoval ako vývojár s Konami na hrách pre počítač MSX, hardvérový štandard vytvorený spoločnosťou Microsoft, ktorého cieľom bolo konkurovať hráčom ako Commodore a Atari. V tom čase dostal Kojima kľúče od Metal Gear, projektu, ktorý zachránil vďaka svojej láske k filmu a alternatívnemu spôsobu hrania. Predtým sa však Kojima naučil laná herného dizajnu pracovať s postavou, ktorá je veľmi vzdialená od chrapľavej, strnulej estetiky Solid Snake, v dobrodružstve, ktoré zahŕňa doručenie predmetu z jedného miesta na druhé. Znie to povedome? 

Príklad iba jednej verzie počítača MSX.

Penguin Adventure, pokračovanie predtým vydaného Antarctic Adventure, bol Kojimov spomínaný prvý projekt v Konami, ktorý mu poskytol úlohu asistenta réžie. Primárna slučka prvej hry je jednoduchá – bežte od začiatku úrovne do konca skôr, ako vyprší čas. Antarktické dobrodružstvo sa možno pevne držalo tohto základného princípu, no Kojimovi sa podarilo premeniť druhý výlet nášho nelietajúceho priateľa na bohatý zážitok, ktorý obsahuje súboje s bossmi, zberateľské predmety, bonusové fázy a mechaniky, ktoré nie sú príliš vzdialené tomu, čo nájdete v RPG. Protagonista hry, Penta, mal po tom, čo si Kojima sadol za volant, rozhodne prácu.

Pre hru z 8-bitovej éry posunul Penguin Adventure hranice toho, čo sa dá urobiť s jednoduchým predpokladom. Rovnako ako v prípade Death Stranding, úloha taká jednoduchá, ako je doručenie predmetu z jedného miesta na druhé, sa zmenila na komplikované dobývanie, pri ktorom je potrebné veľa zvážiť. Obidve postavy tiež vydržia cestu s veľkým zápasom, čo môže znieť ako hlúpe prirovnanie, ale rozhodne nemôže byť ľahké bežať tak rýchlo, keď ste tučniak. Iste, Kojimova najnovšia hra môže byť oveľa komplikovanejšia než len získať zlaté jablko na vyliečenie tučniačej princeznej, ale mnohé aspekty pátrania Penty fungujú ako podobný typ inovácie – kde Death Stranding spochybňuje konvencie svojho vlastného žánru, Penguin. Dobrodružstvo robí to isté.

Na prvý pohľad, Penguin Adventure by sa dal pomýliť s 3D rolovacím bežcom, s niektorými prekážkami, ktorým sa treba vyhnúť, a predmetmi, ktoré treba zbierať. Až keď si uvedomíte rozmanitosť zobrazených mechaník, zistíte, že hráte hru porovnateľnú s hrami ako Legend of Zelda, čo je pozoruhodné pre hru s takými arkádovými mechanikami. Linearita tiež nie je problémom, pokiaľ ide o Penguin Adventure, pretože rýchla hrateľnosť zmiešaná s vyhliadkou na nákup rôznych predmetov z tajných obchodov v každej úrovni poskytuje to, čo je potrebné pre znovuhrateľnosť.

Kojima tiež konceptualizoval myšlienku alternatívnych koncov s Penguin Adventure, pričom dobré a zlé konce boli možnosťou. Kojima neskôr použil rovnakú mechanickú formu rozprávania v Metal Gear Solid 2, čo len dokazuje, ako veľmi tento bláznivý projekt ovplyvnil jeho prístup k jeho vývojárskemu štýlu. Ako už bolo povedané, Penguin Adventure sa líši v tom, že to nie je pôvodne Kojimov nápad na hru, ale skôr adaptácia pôvodnej premisy prvých titulov. Je to dôležité, pretože to znamenalo, že Kojima nemusel vymýšľať žiadnu primárnu mechaniku ani koncepty, no ponechalo mu to veľa priestoru na interpretáciu, aj keď to zahŕňa možnosť Penty kúpiť si zbraň od bradáča.

Ak je jedna vec istá, je to to, že Kojima chce vždy zničiť akúkoľvek škatuľku, do ktorej je umiestnený, pričom si ako kreatívec dáva toľko slobody, koľko len môže. Napriek tomu, že Kojima pracoval na rôznych projektoch iných ako séria Metal Gear, mnohé z jeho ďalších franšíz buď upadli do zabudnutia, alebo zanechali svoju konzolovú generáciu. Čo však každý z týchto titulov predstavuje, je skutočnosť, že aj bez pečiatky 'Kojima Productions' na obálke je ľahké vidieť, že každý z nich sa pretransformoval zo svojho pôvodného žánru na niečo všestranné. V skutočnosti sa séria Metal Gear správa viac ako ktorákoľvek iná hra Kojima, a preto je jednoduchšie porovnávať s Normanom Reedusom a Penta Penguin, než s čímkoľvek Solid Snake.

Mohlo by byť divoké pokúšať sa porovnávať 8-bitovú hru o smiešne rýchlom tučniakovi so šialenstvom, ktorým je Death Stranding. Slúži však ako dobrý príklad toho, ako Kojimove vývojové korene zostali s ním počas celej jeho kariéry. Radikálne zmeny vykonané v hĺbke Penguin Adventure sú podobné tomu, ako sa Death Stranding snaží zmeniť samotnú štruktúru akčných hier. Pridávanie vrstiev inovácií do žánru môže hru buď koncepčne vytvoriť, alebo zlomiť, ale keď zostane, môže úplne zmeniť odvetvie, ako ho poznáme. Či už ľudia milujú alebo nenávidia nekonvenčný prístup Death Stranding, implementácia mechaniky definujúcej žánre je to, čo drží videoherný priemysel v pohybe, v dobrom aj v zlom. 

Pre viac článkov o najnovšej hre Kojima, pri ktorej sa poškriabete na hlave a poviete „eh?“, čítajte tu, aby ste zistili, čo sa stane, keď sa na uhorku a klíčky Normana Reedusa pozeráte príliš dlho. Alebo choď si pozrieť to video od Conana alebo niečo také, je tvoj čas.

Používateľské fórum

0 správy