Интервью с презрением: знакомство с Xbox Series X Exclusive

Значок времени чтения 6 минута. читать


Читатели помогают поддержать MSpoweruser. Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Значок подсказки

Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее

Scorn трассировка лучей Scorn Interview

от Microsoft Раскрытие информации о Xbox должен был стать нашим первым настоящим взглядом на захватывающую библиотеку видеоигр следующего поколения, работающих на Xbox Series X. Вместо этого возбужденные геймеры были подвергнуты немногим большему, чем шипящая катушка игровых трейлеров, которые, демонстрируя великолепную графику нового поколения, стало для многих разочаровывающим событием.

Любомир Пеклар, гейм-директор самой интригующей игры Inside Xbox, Scorn, согласен с тем, что у Microsoft была проблема с обменом сообщениями при построении ожиданий от раскрытия, что признавали сами Microsoft.

«У Microsoft были некоторые проблемы с обменом сообщениями, — сказал нам Пеклар. «Люди ожидали, что многомиллионные игры AAA-производства будут демонстрировать визуальные эффекты следующего поколения и, что наиболее важно, демонстрацию игрового процесса».

Несмотря на это, Scorn от Ebb Software сразу же захватила интригу зрителей Inside Xbox. Возможно, это не игра уровня AAA от известной студии, но это то, что было настолько впечатляющим в презентации Microsoft: независимые разработчики и студии AA могут создавать игры, которые могут конкурировать даже с самыми бюджетными играми с использованием технологий следующего поколения.

По словам Пеклара, эксклюзивная сделка Scorn для Xbox Series X — это совсем недавняя разработка.
«Мы уже некоторое время общаемся с Microsoft, отправляем им различные сборки и т. д. Фактически сделка произошла совсем недавно и была реализована своевременно».

Было бы преуменьшением сказать, что Scorn впечатлил фантастически детализированным воссозданием кошмарно-сексуального психоделического художественного стиля покойного Гигера, художественной направленности, требующей большого количества времени, усилий и аппаратного удовольствия, чтобы добиться нужного результата.

[shunno-quote align="left"] мы хотим, чтобы наша игра работала со скоростью 60 кадров в секунду, а это было бы почти невозможно без больших жертв.[/shunno-quote]

«Я с самого начала считал, что [воссоздание этого стиля] будет одной из самых больших проблем, но я не мог понять, насколько», — сказал Пеклар. «Чтобы хорошо выглядеть, действительно требуется огромное количество полировки и внимания к деталям».

Но в то время как многие знают о работе Гигера как дизайнера культового Ксеноморфа Чужого, любовь Пеклара к другим работам художников невозможно подавить. Очевидно, что эта любовь глубока, что Пеклар верит в это видение и вдохновляется им.

«Когда я начал открывать для себя искусство, Гигер был для меня большим источником вдохновения. Его картины были очень близки к моему восприятию и идеям», — говорит Пеклар. Инопланетянин — вот причина, по которой большинство людей думают, что работа Гигера посвящена, ну, инопланетянам или чему-то инопланетному для нас, но это очень поверхностный взгляд на это. Это не о чем-то чужом, это гораздо больше об отчуждении. Это размышление о бесконечном слиянии и поглощении разумных биологических объектов технологическими машинами.

Речь идет о процессах в нашем сознании, которые волнуют и пугают нас как биологических существ, таких как наше сексуальное влечение или стремление к саморазрушению. Речь идет об истине нашего существования, а не о существовании какой-то другой формы. Это то, на что люди подсознательно реагируют, а не на чуждость».

Но завораживающие визуальные эффекты Гигера — далеко не единственное влияние, которое питает природу Презрения. Даже сведенный к самому главному, Пеклар предлагает впечатляющий список восхищений от кинематографического стиля Кроненберга, Аргенота и Линча до философии Хайдеггера и Камю и психологических работ Зигмунда Фрейда и Эрнеста Беккера; вдохновениям почти нет конца.

Несмотря на то, как впечатляюще выглядела приключенческая хоррор-игра от Ebb Software в 2017 году, версия, которую мы видели на Inside Xbox, полностью изменилась с момента первоначального анонса игры. Потребовалось время, метод проб и ошибок и много доработок, чтобы стать той игрой, которой она является сегодня.

«Каждый урок мы усвоили по два раза. Кажется почти нереальным, с какой уверенностью и с каким невежеством мы вложили все это. Если бы вначале кто-то мог спроецировать в ваш разум, как много вы не знаете и что вам нужно учиться, вы, вероятно, были бы слишком парализованы, чтобы вообще начать. В основном 80% этой части игра, которую ты видел изменилось, не говоря уже об остальной части игры».

Чтобы идеально воссоздать чарующее чувство интуитивного стиля Гигера, было необходимо создать захватывающий опыт. Погружение — ключ к Scorn; Пеклар и команда хотят, чтобы игроки были полностью поглощены своими богато украшенными кошмарами, от повествования до игрового процесса и представления всего тела. Для консольных игроков это требует высококачественного изображения и идеальной производительности, что было просто невозможно с Xbox One и PlayStation 4.

пренебрежительное интервью
Мы спрашивали о дрип-донге из трейлера, но не можем сообщить ничего нового.

«Если нам не удастся погрузить игроков, Scorn просто не выдержит. В нашем распоряжении есть различные инструменты для погружения игрока, от изображений до звуков, но мы должны убедиться, что используем их правильно, чтобы поднять и расставить приоритеты психологической составляющей. Аппаратное обеспечение следующего поколения упрощает задачу, потому что вам не нужно делать так много работы ногами, и вы можете просто сосредоточиться на творчестве».

«Мы не [хотели перенести Scorn на консоли текущего поколения], потому что хотим, чтобы в нашу игру можно было играть со скоростью 60 кадров в секунду. Это было бы почти невозможно без больших жертв. Next-gen — это скорость отклика, плавность и гораздо меньше траты времени. Проблема с этими функциями в том, что их нелегко продать в виде видео или скриншотов».

Поскольку Xbox Series X и PlayStation 5 так сильно сосредоточены на переходе от механических жестких дисков к твердотельным накопителям, Пеклар считает, что самое большое различие между этим поколением и следующим связано с чистой мощностью процессора, лежащего в основе Series. ИКС.

«Все рекламируют SSD как следующую большую вещь, и да, SSD очень помогут с загрузкой и перемещением ресурсов, но самым большим виновником проблем в нынешнем поколении является процессор», — объяснил нам Пеклар. «Вот откуда будет самая большая разница по сравнению с нынешним поколением».

Когда Scorn выйдет на Xbox Series X, игроков поприветствует история от начала до конца, а не изначально раскрытая диология игры. Несмотря на множество влияний, Scorn обязательно станет одним из самых интригующих и завораживающих игровых событий, о котором Пеклар хочет, чтобы игроки почти ничего не знали, прежде чем прыгать.

Подробнее о темах: Отлив Программное обеспечение, интервью, MSPoweruser, Scorn, пренебрежительное интервью, SSD, Xbox один, Xbox Series X, Процессор Xbox Series X

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *