Respawn рассказал о проблемах с серверами Apex Legends
3 минута. читать
Опубликовано
Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее
В длительном глубоком погружении блоге от ведущего инженера Apex Legends Сэми «РиклсосерДык, проблемы с сетевым кодом, преследующие Apex Legends, уже обсуждались, и на горизонте появилась надежда.
В последнее время у сообщества Apex Legends было много претензий к сетевому коду и производительности сервера, примером чему могут служить некоторые игроки, вызывающие DDoS атаки чтобы выиграть рейтинговые игры, а затем получить бан один раз, когда достаточно людей подняли шум.
В сообщении в блоге подробно описано множество проблем и многое из того, что команда делает, чтобы попытаться улучшить ситуацию по мере продвижения вперед.
Начиная с 6-го сезона, дисплей производительности очень эффективно использовался для сбора информации и предоставления инженерам отличного представления о том, что происходит. Использование данных даже привело к обнаружению того, что часть сетевого оборудования в одном из их центров обработки данных была неисправна, и в результате каждая игра на этом сервере имела ужасную сетевую производительность.
В предстоящем 9-м сезоне на дисплей производительности также будет добавлен уникальный идентификатор сервера, что позволит еще быстрее выявлять проблемы, чему будет способствовать переход к оповещению инженеров в режиме реального времени.
Далее в сообщении подробно рассказывается, как резиновые ленты и смерть сквозь стены иногда вызваны «неизбежной разницей в задержке между игроками и тем, как наша система ее распределяет», по словам Дука, и что они «стремятся уменьшать это при каждой возможности. мы получили."
Далее в посте была поднята проблема регистрации попаданий, которая привела многих игроков в бешенство, поскольку Дюк подтверждает, что назвал это «крайне неприятным» в шутере, таком как Apex Legends.
Поскольку «высокая задержка или потеря пакетов могут привести к тому, что ваша локальная симуляция немного рассинхронизируется с сервером», как говорит Дук, это трудно устранить одним простым исправлением, но они пытаются улучшить его, «постоянно копаясь в различных ошибках». что приводит к проблемам с обнаружением попаданий».
Подробно обсуждаются и решаются многие проблемы с сетевым кодом, с которыми в настоящее время сталкивается Apex Legends, а также множество улучшений, которые будут сделаны в будущем, которые кратко излагаются в конце поста.
- «Использование оповещений в режиме реального времени, которые позволят нам выявлять проблемы и быстрее реагировать»
- «Внедрение инструментов для идентификации серверов, чтобы мы могли быстро удалять и заменять проблемные серверы»
- «Сосредоточение внимания на медленных серверах — удаление проблемных серверов — это один шаг, но наша цель — сделать это значительно реже с помощью изменений кода».
- «Уменьшение задержки за счет лучшей оптимизации новых функций»
- «Исправление ошибок регистрации попаданий и создание инструментов автоматического обнаружения, которые помогут нам избежать появления новых»
Подписываясь, Дюк и команда Apex Legends надеются, что в будущем они будут более коммуникабельны с проблемами, которые должны помочь облегчить некоторые опасения по поводу того, что происходит за кулисами.