Microsoft объявляет о добавлении шейдинга с переменной скоростью в DirectX 12

Значок времени чтения 2 минута. читать


Читатели помогают поддержать MSpoweruser. Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Значок подсказки

Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее

Microsoft является рад объявить что DirectX 12 официально является первым графическим API, предлагающим широкую аппаратную поддержку шейдинга с переменной скоростью.

Давайте разберем это просто: затенение с переменной скоростью — это «мощный» новый API, который позволяет разработчикам использовать графические процессоры более эффективным и интеллектуальным способом.

Скорость затенения определяет, какого цвета должен быть каждый пиксель на экране. Более высокая скорость затенения означает, что вещи на экране выглядят намного лучше, но за счет большей нагрузки на ваш графический процессор. С другой стороны, более низкая скорость затенения означает, что все выглядит хуже, но ваш GPU будет лучше.

Когда разработчик игры устанавливает скорость затенения, она автоматически применяется ко всем пикселям. Проблема в том, что разные пиксели требуют разной скорости затенения. Вот где вступает в действие затенение с переменной скоростью.

Затенение с переменной скоростью позволит разработчикам игр выбирать области экрана с выборочно уменьшенной скоростью затенения, что позволит повысить производительность в игре. Они также могут сделать обратное: улучшить визуальные эффекты в определенных областях, чтобы немного снизить производительность.

Несколько студий и разработчиков движков, в том числе Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive и Turn 10, планируют добавить шейдинг с переменной скоростью в свои движки и/или игры.

Для получения дополнительной информации и более подробного технического и подробного описания того, как работает затенение с переменной скоростью в DirectX 12, вы можете ознакомиться с официальным сообщением в блоге Microsoft. здесь.

Источник: Официальный блог Майкрософт.

Подробнее о темах: DirectX 12, Microsoft, скорость затенения, затенение с переменной скоростью