Бывший разработчик Naughty Dog высказал мнение об ужасной культуре кранчей в студии

Значок времени чтения 3 минута. читать


Читатели помогают поддержать MSpoweruser. Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Значок подсказки

Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее

Naughty Dog Последний из нас 2

После подробного отчета Kotaku всегда впечатляющего Джейсона Шрайера, он рассказал об ужасающей культуре кранча в PlayStation эксклюзивная студия Naughty Dog, бывший разработчик студии, поделился своим негативным опытом работы в студии. 

Оригинальный Kotaku сообщил, что нарисовал очень токсичную рабочую среду, из-за которой многие творческие голоса студии ушли. По мере того, как каждый проект растет в размерах и масштабах, культура кранча, связанная с созданием этого опыта, становится все хуже и хуже.

«Это не может повторяться снова и снова для каждой игры, потому что это неустойчиво», — Последний из нас XNUMX разработчик рассказал Котаку. «В какой-то момент вы понимаете: «Я не могу продолжать это делать. Я становлюсь старше. Я не могу остаться и работать всю ночь».

Бывший сотрудник Naughty Dog Джонатан Купер ответил на новость от Kotaku, чтобы поделиться собственным негативным опытом работы в компании. В качестве сюжетного аниматора в играх Naughty Dog Купер работал по 46-55 часов в неделю. Других толкнули сильнее.

«Правда в том, что у меня нет ужасной хрустящей истории», — сказал Джонатан в Twitter. «Сюжетные аниматоры», как мы были известны, работали в среднем 46 часов в неделю, когда я ушел, и я лично никогда не превышал 55. Команда сценаристов суперорганизована, и мы реагировали на все, что нам бросали. Это не значит, что другие не страдали».

Для короткой демонстрации, которая была показана еще в сентябре 2019 года, команда анимации геймплея сделала больше, чем Купер когда-либо видел. Один разработчик был госпитализирован из-за переутомления, другим потребовались недели восстановления.

Далее Купер объясняет, что компания хорошо известна своей работой в группах разработчиков игр в Лос-Анджелесе.

«Их репутация кранча в Лос-Анджелесе настолько плоха, что было практически невозможно нанять опытных контрактных аниматоров игр, чтобы закрыть проект», — объяснил Купер. «Поэтому мы нагрузили киноаниматоров.

Несмотря на то, что они были суперталантливыми, им не хватало технических / дизайнерских ноу-хау для сборки сцен. Точно так же команда дизайнеров увеличила количество младших сотрудников, чтобы компенсировать потерю ключевых ролей. Каждый аспект завершения этой игры занял гораздо больше времени из-за отсутствия игрового опыта у команды».

Купер объясняет, что у разработчика PlayStation определенно есть истории похуже, связанные с кранч-культурой и переутомлением, но его твиты были всего ограничивается анимацией. Разработчик также сообщил, что, хотя разработчик является чрезвычайно талантливой компанией, их успех связан с готовностью Sony вкладывать деньги в проекты до тех пор, пока они не будут завершены.

«У линейных игр ND есть формула, и они фокусируют их на всем дерьме», — сказал Купер. «Несмотря на то, что они талантливы, их успех в значительной степени связан с задержками с финансированием из-за глубоких карманов Sony, а не только с навыками. Более старшая команда выпустила бы TLOU2 еще год назад».

Подробнее о темах: Хрустящая культура, Джонатан Купер, Playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Последняя из нас, часть II