Особенность: Making Two Worlds 2: Ролевая игра проигравшего с волшебным секретом

Значок времени чтения 9 минута. читать


Читатели помогают поддержать MSpoweruser. Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Значок подсказки

Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее

Оригинальная Two Worlds обладает большой силой для того, чтобы быть игрой такого слабого качества. Это одно из тех названий, которые время от времени всплывают, часто в шутку, до такой степени, что это удивительно узнаваемая игра, несмотря на ее позор. «Think Too Human», «Mindjack» или «Devil's Third» — тип продукта, который вспоминают по ласковой улыбке, за которой следует фырканье.

Для игры с цитатой из коробки, в которой говорится, что это «Обливион на стероидах», Two Worlds является бледным подражателем AAA-RPG от Bethesda, хотя ее амбиции были, безусловно, любезными. Тем не менее, если не считать обаятельного ощущения от фильма категории B, он был по существу сломан. Багов было больше, чем потрескавшихся каменных полов Вварденфелла, озвучка значительно хуже, чем у ее современницы из Elder Scrolls, а в бою казалось, что вы просто шлепаете врагов мокрым полотенцем.

Оригинальная Two Worlds далека от хорошей игры — даже просто глядя на нее, вы можете сказать, — но она очень запоминающаяся.

Но внутри всего этого были спрятаны в щели неплохие идеи. В отличие от многих ролевых игр того времени, в ее системах не было классов. Вы бы подобрали снаряжение, книги навыков и магические карты, которые позволили бы вам адаптироваться на лету; простое дерево умений поможет вам выбрать правильный класс, если вы этого захотите. Несмотря на то, что он поскользнулся во многих областях, ключевым моментом была свобода игрока. Это стало мантрой для польского разработчика Reality Pump, которая будет глубоко интегрирована в полностью недооцененный сиквел игры.

«Мы хотели дать вам свободу создавать все, что вы хотите сделать», — сказал мне разработчик Томаш Козера, и это утверждение было верным для всей разработки Two Worlds 2. Оригинальная игра и ее продолжение сильно отличались от игр, которые раньше делали Reality Pump. Хотя Two Worlds была ролевой игрой с открытым миром, в которую можно было погрузиться на сотни часов, большая часть предыдущей работы разработчика была привязана к жанру RTS.

Смена жанров была огромным сдвигом для студии такого размера. Даже когда мы начинали разработку сиквела Two Worlds, у Reality Pump было чуть более двадцати сотрудников для создания RPG целиком. Для небольшой польской студии это была непростая задача, и к ее созданию приложили руку чуть более сорока человек. До появления The Witcher 3 и грядущего Cyberpunk 2099 Польша не была восходящей звездой видеоигр, как сегодня. Игры, разработанные в Польше, часто были небольшими, делегированными на одну платформу и малобюджетными. Даже The Witcher 2 от CD Projekt RED, игра восьмилетней давности, заявляет о выпуске только на двух платформах своего поколения. Two Worlds 2 выйдет на троих.

«Ведьмак 2» от CD Projekt RED, возможно, был выпущен во всем мире, но он был выпущен только на ПК и Xbox 360, хотя даже этот порт появился позже. Two Worlds 2 выйдет одновременно на всех трех платформах — впервые для польских игр.

«У нас было странное ощущение, что никто в Польше не знал, что существует такая игра», — сказал мне Козера. Команда знала, что все, что они создадут, будет приветствоваться в США и Великобритании, но в то время польские геймеры все еще знакомились с новыми играми, которые фактически разрабатывались в их странах. «Это было немного странно, но мы знали, что делаем что-то особенное, в большем масштабе. Мы также выпускали на нескольких платформах, что в то время было довольно сложно. Немногие студии сделали это в Польше, это действительно придало нам сил».

Начав со стажера на своей первой должности в игровой индустрии, Козера в конечном итоге приложил руку почти ко всем аспектам дизайна Two Worlds 2. Объединившись с другим программистом, его первым проектом было создание инструмента для движка, который случайным образом генерировал бы пещеры и подземелья игры, которые в конечном итоге использовались только в качестве основы для макетов, поскольку дизайнеры хотели более практического подхода. К концу разработки имя Козеры связано со всем: от написания сценариев и исправления ошибок до дизайна квестов и дизайна истории.

В Reality Pump каждый уравновешивал многочисленные роли. Программисты также будут дизайнерами квестов, сценаристы также будут создавать 3D-модели. У каждого было по три-четыре обязанности, за которые они должны были отвечать. У Reality Pump не было даже специального художника по пользовательскому интерфейсу, эту ответственность брал на себя руководитель проекта игры. Это никогда не покинет дух сотрудничества Reality Pump. Черт, во время ранней разработки их следующей игры Sacrilegium, Козера сам занимался дизайном HUD игры.

Такая информация заставляет Two Worlds 2 звучать как чудо-проект; разработчики объединились и разделили ответственность, чтобы создать продукт, который они отчаянно хотели сделать. Настоящее сотрудничество между фантастическими умами происходит каждый день в игровой индустрии, но совместные усилия такого масштаба — действительно редкость.

Для игры, разработанной небольшой группой разработчиков, Two Worlds 2, безусловно, выглядит как AAA-видео того времени. Усовершенствованные методы рендеринга, физика объектов в реальном времени, богато детализированное окружение и многое другое — все это в совокупности создает ошеломляюще великолепный мир.

Никакая механика в Two Worlds 2 не демонстрирует совместные усилия команды лучше, чем удивительно глубокая магическая система игры, которая до сих пор остается наиболее интуитивно понятным и творческим аспектом игры. Несмотря на то, что это увлекательная ролевая игра с кампанией, полностью отдельным совместным многопользовательским режимом, симулятором строительства деревни и многим другим, именно эта функция является воплощением того, как небольшая группа разработчиков создала игру, в которой нужно играть так, как вы хотите. . Совершенно ненужная и невероятно уникальная, вот что такое магическая система Two Worlds 2 и что такое Two Worlds 2 в целом.

«Единственное, что я почерпнул из первых двух миров, — это идея волшебных карт, — сказал мне Козера. В Two Worlds 2 вы не изучаете магию через опыт, вы создаете собственные заклинания. Используя Амулет заклинаний, вы можете комбинировать элементы с эффектами, чтобы создавать торнадо, которые нацеливаются на врагов, или ракета, которая поражает, приостанавливает движения вашего врага, а затем порождает демона, который атакует их. Поскольку каждый предмет в игре полностью основан на физике, экспериментирование с заклинаниями может привести к очень интересным комбинациям.

Волшебные карты были способом команды сделать систему сбалансированной, не диктуя установленный путь того, как вы должны играть. Волшебные карты можно было найти в лутах, купить в магазинах или найти в подземельях; улучшение ваших магических навыков зависело от правил вашего приключения. «Книги навыков и карты можно было купить, и это создавало интересный стимул для игроков тратить на них деньги», — напомнил мне Козера. «У нас была умная система… чтобы гарантировать, что любой выбор игроков будет более или менее сбалансированным».

Конечно, при разработке всегда будут вырезаться функции или бонусы из игр, в основном для того, чтобы заставить их работать с играбельными скоростями на консолях. «Единственной вещью, которую нужно было сократить, была магическая система. С помощью этой системы вы можете создать большую цепочку эффектов, и изначально вы можете создавать более длинные цепочки, которые просто продолжались. Изначально у нас было в пять раз больше объектов… у вас могло летать около тридцати снарядов, но если вы начали рассылать спам ракетами или некоторыми монстрами, то консоли фактически умирали».

Если бы Козера вернулся в Two Worlds 2 — так же, как Reality Pump сделал это в прошлом году с расширением игры из ниоткуда — он говорит, что оставил бы магическую систему нетронутой. «Я думаю, может быть, я бы использовал его как дополнительный мод, потому что он делает некоторые интересные вещи. Но это решение было принято довольно рано… оно могло сделать мага слишком могущественным.

Two Worlds 2 не был забыт. По странному стечению обстоятельств эта игра продолжает жить и по сей день. Расширение в 2017 году наряду с полным обновлением движка и предстоящим расширением в третьем квартале 3 года на удивление продлило жизнь этой нишевой игры последнего поколения намного больше, чем кто-либо мог предсказать. Это удивляет не только вас и меня, но даже некоторых разработчиков оригинальной игры.

Однако команда, стоящая за этими расширениями, отличается от команды неудачников, создавших оригинал. Большинство из этих разработчиков переключились на другие перспективы после того, как Reality Pump отказалась от Two Worlds в пользу так и не выпущенного хоррора под названием Sacriliegium.

Sacrilegium должен был стать следующей игрой от разработчика Reality Pump, но так и не вышел. После массового ухода сотрудников, включая Козеру, игра будет отменена.

«Некоторые люди решили, что после проекта они хотят заняться чем-то другим, но некоторые действительно хотели сделать Two Worlds 3. Но этого не произошло — из-за этого несколько человек ушли», — вспоминает Томаш. С открытием CD Projekt RED студии в Кракове открылись новые перспективы трудоустройства, и многие разработчики Two Worlds 2 приступили к работе над The ​​Witcher 3 и Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 всегда была для меня важной игрой. Я играл в нее в детстве на отдыхе; Я играл в пиратов, пока снаружи бушевала особенно свирепая гроза. Даже в богатстве раздела «игры со скидкой» на Amazon, когда я был 15-летним ребенком, Two Worlds 2 был аутсайдером. Тем не менее, я могу искренне сказать, что это один из величайших аутсайдеров последнего поколения, и история создания делает его сильные стороны еще более замечательными.

Подробнее о темах: которая, изготовление, Польская разработка игр, Насос реальности, The Witcher 2, Ведьмак 2: Расширенное издание «Убийцы королей», Два мира 2

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *