O novo Gears of War da Microsoft apresenta um novo mecanismo de som incrível

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O novo Gears of War da Microsoft agora apresenta um novo mecanismo de som incrível chamado Triton, que cria um som mais realista que responde ao ambiente virtual em que é criado, resultando em reverberação realista que permite que os usuários saibam se estão em um corredor ou catedral apenas de ouvido.

A tecnologia cria um mapa de voxel de uma área com características de reverberação precisas para cada material e, em seguida, aplica efeitos de eco/reflexão realistas à paisagem sonora. É baseado no trabalho dos pesquisadores da Microsoft Nikunj Raghuvanshi e John Snyder intitulado “Codificação de campo de onda paramétrica para propagação de som pré-computada”. (vídeo de demonstração)

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Isso é diferente do atual estado da arte, que apenas silenciava o som com base na distância e na obstrução.

“Os valores de oclusão e obstrução que Triton dá ao nosso jogo são muito, muito precisos para cada permutação de posição do ouvinte possível no mapa”, disse o diretor de áudio do Gears 4, John Morgan.

“Muitas pessoas diriam, 'Por que parece que estou em um banheiro quando estou passando por este corredor?' As pessoas que jogavam o jogo não entendiam por que estava errado, mas parecia errado para eles”, disse Morgan. “Uma grande parte disso é como o diálogo soa? Como soam as armas? Como soa a reverberação desse espaço, ou as propriedades acústicas desse espaço? Se você errar, as pessoas perceberão imediatamente.”

Embora a tecnologia tenha sido financiada pela Microsoft, ela foi desenvolvida especificamente para o mecanismo Unreal e o conjunto de ferramentas de áudio Wwise de terceiros, e provavelmente não será vista tão cedo em outros jogos, mesmo em outros títulos da Microsoft.

Os jogadores de Gears of Wars devem, portanto, saborear o recurso, que pode ser apreciado logo no início do jogo, onde os jogadores precisam ir do exterior para uma ala hospitalar e há uma clara diferença na qualidade do som.

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