Funcionário da Microsoft de coração partido publica anonimamente sobre o Xbox One

Ícone de tempo de leitura 8 minutos. ler


Os leitores ajudam a oferecer suporte ao MSpoweruser. Podemos receber uma comissão se você comprar através de nossos links. Ícone de dica de ferramenta

Leia nossa página de divulgação para descobrir como você pode ajudar o MSPoweruser a sustentar a equipe editorial Saiba mais

Acho que o post fala por si só, vale a pena ler:

São 4 da manhã e eu ainda estou acordado, algumas horas atrás, nós da Microsoft tivemos que basicamente redigir nossa infraestrutura Always Online e sonhar. Fazendo parte da equipe que criou toda a infraestrutura para incluir os mecanismos de POS (ponto de venda) devo dizer que estou extremamente triste por vê-lo removido. Mas o consumidor sabe o que é melhor, não posso colocar a culpa em ninguém além de nós aqui da Microsoft. Não fizemos um bom trabalho explicando todos os benefícios que vieram com este novo modelo. Passamos muito do nosso tempo lutando contra as impressões negativas que muitas pessoas na mídia formaram. Eu sinto que, se gastássemos menos tempo com eles e mais tempo explicando os ótimos recursos que havíamos alinhado e os que estão nos canais, os jogadores e a mídia teriam se alinhado à nossa visão. Dito isso, sentimos que as pessoas que perderíamos teriam sido compensadas pelas pessoas que ganharíamos. Temos 48 milhões de usuários do Xbox 360 conectados online quase 24 horas por dia. Isso é muito mais do que qualquer um de nossos concorrentes no armário e muito mais do que o Steam. As pessoas que teríamos deixado para trás, acho que acabariam por aparecer ao ver as vantagens que a plataforma tinha a oferecer. Mas, como afirmei anteriormente, nós da Microsoft não temos ninguém para culpar além de nós mesmos por não conseguirmos convencer aqueles que hesitam em acreditar em nosso novo sistema. A Microsoft pode ser uma grande empresa, mas nós da divisão Xbox sempre fomos para o jogador. Tudo o que fizemos sempre foi para eles, muitas vezes brigamos com os executivos sobre o que queríamos, algumas vezes perdemos (retirando o processador onboard do Kinect 1.0) e outras vezes ganhamos (mantendo Gears of War como exclusivo).

Embora os editores nunca tenham nos falado diretamente na MS e dito “Queremos que você faça algo sobre jogos usados”, podemos ouvir isso em suas vozes e ler em suas inúmeras declarações públicas. A indústria de jogos usados ​​está matando-os lentamente e todas as tentativas de diminuir o sangramento encontraram muita resistência da comunidade de jogos. Admito que os passes online não foram bem recebidos nem bem implementados, mas senti que, com tempo para amadurecer, poderia ter se transformado em algo que valesse a pena ter como jogador como o DLC (passamos de armaduras de cavalo sem sentido a passes de temporada incríveis como Borderlands 2!). O desenvolvimento de videogames é um líder de perdas por definição e, ao contrário de outras formas de videogames de mídia, apenas um fluxo de receita é vender para você, o jogador. Então, quando você compra um jogo usado, está prejudicando muito mais os desenvolvedores do que um estúdio de cinema. Muitos jogadores não percebem isso quando compram esses jogos usados. É impossível continuar a oferecer experiências cinematográficas aos custos atuais sem abrir mão de algo em troca. É o que os jogadores querem e esperam, os jogos mais vendidos são os blockbusters, os mais bem avaliados são os blockbusters, os mais amados são os blockbusters. Como os desenvolvedores podem continuar a criar essas experiências se os consumidores se recusam a apoiá-las? Muitos argumentarão que o sistema de desenvolvimento está quebrado, e eu discordo. O sistema de desenvolvimento está quase quebrado, é usado jogos que estão quebrados, mas, independentemente, acho que mais ênfase nisso de nós da Microsoft e dos editores teria ajudado bastante a educar o jogador, mas, novamente, fomos nós que deixamos a bola cair a este respeito por isso sentimos muito.

Voltando ao conjunto de recursos do Xbox One, um dos recursos que mais me orgulhava era o Compartilhamento Familiar. Eu naveguei em muitos fóruns de jogos e vi que muitas pessoas estavam animadas com isso também! Isso fez meu dia a primeira vez que vi os jogadores começarem a pensar em experiências incríveis que poderiam vir do compartilhamento de jogos. Mostrou que meu trabalho ressoou com o grupo para o qual ajudei a criá-lo. Admito que não fiquei feliz com a forma como alguns de meus colegas lidaram com a explicação dos sistemas e muitas vezes me arrancaram os cabelos, pois senti que poderia ter feito um trabalho melhor explicando e vendendo as ideias para a imprensa e o público em geral. Estou escrevendo isso por esse motivo, para explicar aos jogadores quantos dos recursos teriam funcionado e quantos ainda funcionarão.

O primeiro é o compartilhamento em família, esse recurso é próximo e querido para mim e eu realmente senti que teria ajudado a indústria a crescer e deixar os jogadores e desenvolvedores felizes. A premissa é simples e elegante, ao comprar seus jogos para Xbox One, você pode configurar qualquer um deles para fazer parte de sua biblioteca compartilhada. Qualquer pessoa que você considere ser da família teve acesso a esses jogos, independentemente de onde estejam no mundo. Nunca houve nenhum problema nisso, eles não precisavam compartilhar o mesmo endereço de cobrança ou endereço físico, poderia ser qualquer um. Quando seu familiar acessa qualquer um dos seus jogos, ele é colocado em um modo de demonstração especial. Este modo de demonstração na maioria dos casos seria o jogo completo com um temporizador de 15 a 45 minutos e, em alguns casos, uma hora. Isso permitiu que a pessoa jogasse o jogo, se familiarizasse com ele e fizesse uma compra, se quisesse. Quando o limite de tempo terminasse, eles seriam automaticamente solicitados ao Marketplace para que pudessem encomendá-lo se gostassem do jogo. Estávamos brincando com um limite no número de vezes que os membros podiam acessar o jogo compartilhado (para desencorajar os jogadores de simplesmente vencer o jogo fazendo várias jogadas). mas não havíamos estabelecido uma maneira apropriada de lidar com isso. Uma coisa que sabíamos é que queríamos que a experiência fosse perfeita tanto para a pessoa que compartilha quanto para o membro da família beneficiado. Não havia muitos modelos deste sistema já disponíveis além da horrenda implementação de compartilhamento de jogos da Sony, mas estava claro que sua abordagem (se é que alguém poderia chamar assim) não era o caminho a seguir. Os desenvolvedores reclamaram das vendas perdidas e os jogadores reclamaram do DRM arrogante que punia aqueles que não compartilhavam o implementado pelos editores para impedir que os jogadores tirassem proveito de um sistema mal pensado. Queríamos que nosso plano de compartilhamento em família fosse algo que fosse falado e genuinamente apreciado pelas massas como uma forma de incitar os jogadores a experimentar novos jogos.

O lema em torno dos escritórios para o plano familiar era “É o jogo de console equivalente ao spotify e pandora” era uma rede social dentro de si! A diferença entre o compartilhamento familiar e a demonstração típica da loja é que seu progresso é salvo como se fosse o jogo completo, e os dados que foram instalados para esse jogo compartilhado não precisam ser apagados quando você compra o jogo completo! Deu incentivo para compartilhar seus jogos entre seus pares, deu exposição aos jogos, permitiu que jogos antigos ainda gerassem receita para os editores. No momento, não estamos mais avançando com isso, mas não está completamente fora da mesa. Ainda é possível implementar isso com as versões digitais baixadas dos jogos e, de fato, esse é o plano até onde eu sei.

Outro recurso sobre o qual não falamos foi o fato de estarmos construindo uma rede social natural com o Xbox One em si, que não exigia que os jogadores abrissem seus laptops/tablets para postar para seus outros amigos nem precisavam lutar com eles. complementos de teclado. Cada conta do Xbox Live teria um “espaço inicial” completo no qual eles poderiam postar suas pontuações mais altas, exibir seus melhores momentos de DVR de jogos, o que assistiram via Xbox TV e deixar mensagens para outras pessoas lerem e responderem. O Kinect 2.0 e o Xbox One funcionam juntos e possuem recursos robustos de voz para texto. Toda a noção de comunicação com amigos que você conheceu online teria sido natural e perfeita. Sem dependência do Facebook ou Twitter (embora sejam opcionais para quem os deseja). Tudo é perfeitamente trabalhado para o controle do Xbox One e Kinect 2.0 e com aquele brilho que só a Microsoft pode oferecer.

Nós da Microsoft temos planos incríveis para o Xbox One que o tornarão uma experiência incrível para jogadores e consumidores de entretenimento. Eu mantenho a crença de que o Playstation 4 é o Xbox 360 parte 2, enquanto o Xbox One está tentando revolucionar o consumo de entretenimento. Para as pessoas que não querem essas adições incríveis, como Don disse, temos um console para isso e se chama Xbox 360.

Mais sobre os tópicos: xbox um

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Os campos obrigatórios são marcados com *