Recurso: Making Two Worlds 2: Um RPG azarão com um segredo mágico

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O Two Worlds original tem muito poder duradouro por ser um jogo de qualidade tão negligente. É um daqueles títulos que aparecem de tempos em tempos, frequentemente em tom de brincadeira, a ponto de se tornar um jogo notavelmente reconhecível, apesar de sua infâmia. Think Too Human, Mindjack ou Devil's Third — o tipo de produto lembrado por meio de um sorriso carinhoso seguido de um bufo.

Para um jogo com uma citação de caixa afirmando que era “Oblivion on steroids”, Two Worlds é um imitador pálido do RPG AAA da Bethesda, embora sua ambição fosse certamente amável. Fora de uma sensação cativante de filme B, porém, foi essencialmente quebrado. Havia mais bugs do que os pisos de pedra rachados de Vvardenfell, dublagem consideravelmente pior do que seu contemporâneo de Elder Scrolls e combate que parecia que você estava simplesmente batendo nos inimigos com uma toalha úmida.

O Two Worlds original está longe de ser um bom jogo - mesmo olhando para ele você pode dizer - mas é muito memorável.

Mas dentro de tudo isso havia algumas ideias decentes escondidas nas rachaduras. Ao contrário de muitos RPGs da época, não havia classes para serem vistas em seus sistemas. Você pegaria equipamentos, livros de habilidades e cartas mágicas que permitiriam que você se adaptasse rapidamente; uma árvore de habilidades simples o ajudaria a escolher uma classe direta, se você quisesse. Embora tenha caído em muitas áreas, a liberdade do jogador foi um foco importante. Tornou-se um mantra para o desenvolvedor polonês Reality Pump, que seria profundamente integrado à sequência totalmente subestimada do jogo.

“Nós queríamos dar a você a liberdade de criar o que você quisesse fazer,” o desenvolvedor Tomasz Kozera me disse, uma declaração que foi verdadeira durante todo o desenvolvimento de Two Worlds 2. O jogo original e sua sequência foram grandes desvios dos jogos que o Reality Pump fez antes. Enquanto Two Worlds era um jogo de RPG de mundo aberto no qual você poderia mergulhar centenas de horas, a maior parte do trabalho anterior do desenvolvedor estava ancorado no gênero RTS.

Mover gêneros foi uma grande mudança para um estúdio do tamanho deles. Mesmo ao iniciar o desenvolvimento da sequência de Two Worlds, a Reality Pump tinha pouco mais de vinte funcionários para criar um RPG inteiro. Para um pequeno estúdio polonês, esta foi uma tarefa assustadora que terminaria com pouco mais de quarenta pessoas participando de sua criação. Antes dos dias de The Witcher 3 e do próximo Cyberpunk 2099, a Polônia não era a estrela em ascensão nos videogames que é hoje. Os jogos desenvolvidos na Polônia geralmente eram pequenos, delegados a plataformas únicas e com baixo orçamento. Até mesmo The Witcher 2 da CD Projekt RED, um jogo de oito anos, só diz ser lançado em duas das plataformas de sua geração. Two Worlds 2 seria lançado em três.

The Witcher 2 da CD Projekt RED pode ter sido um grande lançamento mundial, mas só seria lançado no PC e Xbox 360 - embora até essa porta tenha chegado mais tarde. Two Worlds 2 veria um lançamento simultâneo em todas as três plataformas - o primeiro para os jogos poloneses.

“Tivemos essa sensação estranha de que ninguém na Polônia sabia que existe esse tipo de jogo”, disse Kozera. A equipe sabia que o que quer que eles criassem seria bem-vindo nos EUA e no Reino Unido, mas naquele momento, os jogadores poloneses ainda estavam sendo apresentados a novos jogos que estavam sendo desenvolvidos em seus países. “Parecia meio estranho, mas sabíamos que estávamos fazendo algo especial, em uma escala maior. Também estávamos lançando em várias plataformas, o que naquele momento era bastante difícil. Poucos estúdios fizeram isso na Polônia, foi realmente empoderador para nós.”

Começando como estagiário em sua primeira posição na indústria de jogos, Kozera acabou participando de quase todos os aspectos do design em Two Worlds 2. Juntando-se a outro programador, seu primeiro projeto seria criar uma ferramenta de mecanismo que geraria aleatoriamente cavernas e masmorras do jogo, algo que acabou sendo usado apenas como base para layouts, pois os designers queriam uma abordagem mais prática. No final do desenvolvimento, o nome de Kozera está ligado a tudo, desde scripts e correção de bugs até design de missões e design de histórias.

Na Reality Pump, todos equilibraram vários papéis. Os programadores também seriam designers de missões, os scripters também criariam modelos 3D. Todos tinham três ou quatro responsabilidades pelas quais estariam encarregados. O Reality Pump nem tinha um artista de interface do usuário dedicado, essa responsabilidade seria tratada pelo líder do projeto do jogo. Isso nunca deixaria o espírito colaborativo do Reality Pump. Inferno, durante o desenvolvimento inicial de seu próximo jogo Sacrilegium, o próprio Kozera teria dificuldade em projetar o HUD do jogo.

É ouvir informações como essa que faz com que Two Worlds 2 soe como um projeto milagroso; desenvolvedores se unindo e compartilhando responsabilidades para criar o produto que eles queriam desesperadamente fazer. Uma verdadeira colaboração entre mentes fantásticas ocorre todos os dias na indústria de jogos, mas um esforço compartilhado nessa escala é algo raro.

Para um jogo projetado por um pequeno grupo de desenvolvedores, Two Worlds 2 certamente parece um vídeo AAA da época. Técnicas avançadas de renderização, física em tempo real dos objetos, ambientes ricamente detalhados e muito mais se somam para criar um mundo incrivelmente lindo.

Nenhuma mecânica em todo o Two Worlds 2 mostra isso mais os esforços colaborativos da equipe do que o sistema de magia notavelmente profundo do jogo, algo que ainda continua sendo o aspecto mais intuitivo e criativo do jogo. Apesar de ser um RPG de ação agradável com uma campanha, modo multiplayer cooperativo totalmente separado, um simulador de construção de aldeia e muito mais, é esse recurso que é o epítome de como um pequeno grupo de desenvolvedores fez um jogo sobre jogar como você quer jogar . Completamente desnecessário e inacreditavelmente único, é isso que é o sistema mágico de Two Worlds 2 e o que Two Worlds 2 é como um todo.

“A única coisa que tirei do primeiro Dois Mundos foi a ideia de cartas mágicas”, Kozera me disse. Em Two Worlds 2, você não aprende magia através da experiência, você faz seus próprios feitiços. Usando um Amulet of Spell, você pode combinar elementos com efeitos para criar tornados que atingem os inimigos ou um míssil que atinge pausa os movimentos do seu inimigo e então gera um demônio para atacá-los. Com cada item do jogo sendo completamente baseado em física, experimentar feitiços pode levar a algumas combinações muito interessantes.

As cartas de Magic eram a maneira da equipe de equilibrar o sistema sem ditar um caminho definido sobre como você deveria jogar. Cartas mágicas podem ser encontradas em saques, compradas em lojas ou descobertas em masmorras; melhorar suas habilidades mágicas dependia das regras de sua aventura. “Skillbooks e cartas eram algo que você podia comprar e isso criava um incentivo interessante para os jogadores gastarem dinheiro com isso,” Kozera me lembrou. “Tínhamos um sistema inteligente… para garantir que qualquer que fosse a escolha dos jogadores, seria mais ou menos equilibrado.”

É claro que o desenvolvimento sempre verá recursos ou aditivos de bônus sendo cortados dos jogos, principalmente para que eles funcionem em velocidades jogáveis ​​no console. “Uma coisa que teve que ser cortada foi o sistema mágico. Com o sistema, você pode criar uma grande cadeia de efeitos e, inicialmente, você pode construir cadeias mais longas que simplesmente continuaram. Inicialmente tínhamos cinco vezes o número de objetos… você poderia ter trinta ou mais projéteis voando, mas se você entrasse em mísseis de spam ou alguns dos monstros, os consoles realmente morreriam.”

Se Kozera voltasse a Two Worlds 2 – assim como o Reality Pump vem fazendo com a expansão do jogo do nada no ano passado – ele diz que deixaria o sistema mágico intocado. “Acho que talvez eu o usaria como um mod opcional porque fazia algumas coisas interessantes. Mas essa decisão foi tomada bem cedo… pode tornar o mago muito poderoso.”

Dois Mundos 2 não foi esquecido. Em uma estranha reviravolta, é um jogo que continua vivo até hoje. Uma expansão em 2017, juntamente com uma atualização completa do motor e uma próxima expansão no terceiro trimestre de 3, estendeu a vida desse título de nicho de última geração muito além do que qualquer um teria previsto. Não apenas surpreende você e eu, como também surpreende alguns dos desenvolvedores do jogo original.

No entanto, a equipe por trás dessas expansões não é a mesma equipe que criou o original. A maioria desses desenvolvedores mudou para outras perspectivas depois que o Reality Pump abandonou Two Worlds em favor de um título de terror nunca lançado chamado Sacriliegium.

Sacrilegium seria o próximo jogo da desenvolvedora Reality Pump, mas nunca foi a lugar nenhum. Após uma saída massiva de funcionários, incluindo Kozera, o jogo seria cancelado.

“Algumas pessoas decidiram que depois do projeto queriam fazer outra coisa, mas algumas pessoas realmente queriam fazer Two Worlds 3. Mas isso não aconteceu – isso fez com que algumas pessoas saíssem”, lembra Tomasz. Com a CD Projekt RED abrindo um estúdio em Cracóvia, novas perspectivas de emprego se abriram e muitos dos desenvolvedores de Two Worlds 2 foram trabalhar em The Witcher 3 e Cyberpunk 2099.

Dois Mundos 2 sempre foi um jogo importante para mim. Eu joguei quando criança nas férias; Brinquei de piratas de mentira enquanto o lado de fora era devastado por uma tempestade particularmente furiosa. Mesmo na riqueza da seção de “jogos à venda” da Amazon como um garoto de 15 anos, Two Worlds 2 era um azarão. No entanto, posso dizer sinceramente que é um dos maiores azarões da última geração e que a história da criação torna seus pontos fortes ainda mais notáveis.

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