Antes de Death Stranding, Kojima fez um jogo de entrega obscuro para um computador da Microsoft
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Antes de Death Stranding se tornar a interpretação mais realista dos jogos de um entregador mal pago da Amazon, o criador Hideo Kojima fez outro jogo sobre entrega.
Não importa como você se sinta sobre bebês telepáticos, sendo sobrecarregados e Mads Mikkelsen, não há como negar que as obras de Hideo Kojima são únicas. Da espionagem superior do Metal Gear série para o hype sinistro por trás de Death Stranding, Kojima, para melhor ou para pior, constantemente coloca em dúvida a convenção do que um videogame pode ser. O que os jogadores podem não estar cientes, no entanto, é que esta nova aventura com mais caminhadas do que sua mãe com um novo Fit-Bit tem semelhança com o primeiro título do desenvolvedor excêntrico.
Antes de Kojima assustar os jogadores com os jogos mentais de Psycho Mantis, ele trabalhou como desenvolvedor com a Konami em jogos para o computador MSX, um padrão de hardware criado pela Microsoft que visava competir com nomes como Commodore e Atari. Foi nessa época que Kojima recebeu as chaves do Metal Gear, um projeto que ele salvou usando seu amor pelo cinema e uma jogabilidade alternativa. Antes disso, no entanto, Kojima aprendeu as cordas do design de jogos trabalhando com um personagem muito distante da estética rouca e atarracada de Solid Snake, em uma aventura que envolve a entrega de um item de um lugar para outro. Soa familiar?
Penguin Adventure, uma sequência do Antarctic Adventure lançado anteriormente, foi o primeiro projeto de Kojima na Konami, que lhe deu o papel de assistente de direção. O loop principal do primeiro jogo é simples - corra do início ao fim do nível antes que o tempo acabe. A Antarctic Adventure pode ter se apegado firmemente a esse princípio básico, mas Kojima conseguiu transformar o segundo passeio do nosso amigo que não voava em uma experiência rica, com lutas contra chefes, itens colecionáveis, estágios bônus e mecânicas que não estão muito longe do que pode ser encontrado em um RPG. O protagonista do jogo, Penta, definitivamente teve seu trabalho cortado para ele quando Kojima estava ao volante.
Para um jogo da era de 8 bits, Penguin Adventure ultrapassou os limites do que poderia ser feito com uma premissa simples. Assim como em Death Stranding, uma tarefa tão simples quanto entregar um item de um lugar para outro foi transformada em uma conquista elaborada, com muito a considerar ao longo do caminho. Ambos os personagens também passam por uma jornada com muita luta, o que pode parecer uma comparação boba de se fazer, mas definitivamente não pode ser fácil correr tão rápido quando você é um pinguim. Claro, o último jogo de Kojima pode ser muito mais complicado do que apenas recuperar uma maçã dourada para curar uma princesa pinguim, mas muitos aspectos da busca de Penta atuam como um tipo semelhante de inovação – onde Death Stranding questiona as convenções de seu próprio gênero, Penguin A aventura faz o mesmo.
Em face das coisas, Penguin Adventure pode ser confundido com um corredor de rolagem 3D, com alguns obstáculos para evitar e itens para coletar. É só quando você percebe a variedade de mecânicas em exibição que você percebe que está jogando um jogo comparável a Legend of Zelda, o que é notável para um jogo com essa mecânica de arcade. A linearidade também não é um problema quando se trata de Penguin Adventure, pois a jogabilidade acelerada misturada com a perspectiva de comprar vários itens de lojas secretas em cada nível fornece o que é necessário para a rejogabilidade.
Kojima também conceituou a ideia de finais alternativos com Penguin Adventure, com finais bons e ruins sendo uma possibilidade. Kojima mais tarde usou essa mesma forma mecânica de narrativa em Metal Gear Solid 2, o que apenas mostra o quanto esse pequeno projeto doido influenciou sua abordagem ao seu estilo de desenvolvimento. Dito isto, onde Penguin Adventure difere é que não é uma ideia nativa de Kojima para um jogo, mas sim uma adaptação da premissa original do primeiro título. Isso é importante, pois significa que Kojima não teve que inventar nenhuma mecânica ou conceito primário, mas deixou muito espaço para interpretação, mesmo que isso inclua Penta poder comprar uma arma de um pescador barbudo.
Se há uma coisa que é certa, é que Kojima sempre quer destruir qualquer caixa em que seja colocado, tomando o máximo de liberdade que puder como criativo. Apesar do fato de Kojima ter trabalhado em vários projetos além da série Metal Gear, muitas de suas outras franquias caíram na obscuridade ou ficaram para trás com sua geração de console. O que cada um desses títulos representa, no entanto, é o fato de que, mesmo sem o selo 'Kojima Productions' na capa, é fácil ver que cada um foi transformado de seu gênero original, em algo versátil. De fato, a série Metal Gear se comporta mais do que qualquer outro jogo Kojima, e é por isso que é mais fácil fazer comparações com Norman Reedus e Penta Penguin, em vez de qualquer Solid Snake.
Pode ser louco tentar comparar um jogo de 8 bits sobre um pinguim ridiculamente rápido com a loucura que é Death Stranding. No entanto, serve como um bom exemplo de como as raízes de desenvolvimento de Kojima permaneceram com ele ao longo de sua carreira. As mudanças radicais feitas na profundidade de Penguin Adventure são semelhantes a como Death Stranding pretende mudar o próprio tecido dos jogos de ação. Adicionar camadas de inovação em um gênero pode fazer ou quebrar um jogo conceitualmente, mas quando pega, pode mudar completamente a indústria como a conhecemos. Quer as pessoas amem ou odeiem a abordagem não convencional de Death Stranding, implementar mecânicas definidoras de gênero é o que mantém a indústria de videogames em movimento, para melhor ou para pior.
Para mais artigos sobre o mais novo jogo de Kojima que faz você coçar a cabeça e dizer “eh?”, leia aqui para descobrir o que acontece quando você olha para o pepino e brotos de Norman Reedus por muito tempo. Ou vá assistir aquele vídeo do Conan ou algo assim, é o seu tempo.
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