Før Death Stranding laget Kojima et obskurt leveringsspill for en Microsoft-datamaskin
6 min. lese
Oppdatert på
Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer
Før Death Stranding ble gamings mest realistiske tolkning av en underbetalt Amazon-leveringsbud, laget skaperen Hideo Kojima et nytt spill om levering.
Uansett hvordan du føler for telepatiske spedbarn, blir overbelastet og Mads Mikkelsen, det er ingen tvil om at verkene til Hideo Kojima er unike. Fra over toppen spionasje av Metal Gear serien til illevarslende hype bak Death Stranding, Kojima, på godt og vondt, setter stadig tvil om konvensjonen om hva et videospill kan være. Det spillere kanskje ikke er klar over, er at dette nye eventyret med mer gange enn moren din med en ny Fit-Bit ligner på den eksentriske utviklerens første tittel noensinne.
Før Kojima lurte spillere med tankespill til Psycho Mantis, jobbet han som utvikler med Konami på spill for MSX-datamaskinen, en maskinvarestandard laget av Microsoft som hadde som mål å konkurrere med slike som Commodore og Atari. Det var i løpet av denne tiden Kojima ble overlevert nøklene til Metal Gear, et prosjekt som han reddet ved å bruke kjærligheten til kino og alternative spillopplevelser. Men før det lærte Kojima tauene til spilldesign å jobbe med en karakter fjernt fra den husky, stubbete estetikken til Solid Snake, i et eventyr som innebærer å levere en gjenstand fra ett sted til et annet. Høres kjent ut?
Penguin Adventure, en oppfølger til det tidligere utgitte Antarctic Adventure, var Kojimas nevnte første prosjekt på Konami, og ga ham rollen som assisterende regissør. Den primære sløyfen i det første spillet er enkel – løp fra nivåets start til slutt før tiden renner ut. Antarctic Adventure kan ha holdt fast ved dette grunnleggende prinsippet, likevel klarte Kojima å gjøre vår flygeløse venns andre utflukt til en rik opplevelse, med sjefskamper, samleobjekter, bonusstadier og mekanikk som ikke er så langt unna det som finnes i en Rollespill. Spillets hovedperson, Penta, hadde definitivt arbeidet sitt for ham når Kojima satt bak rattet.
For et spill fra 8-biters æra, flyttet Penguin Adventure grensene for hva som kunne gjøres med et enkelt premiss. Akkurat som med Death Stranding, ble en oppgave så enkel som å levere en gjenstand fra ett sted til et annet forvandlet til en forseggjort erobring, med mye å vurdere underveis. Begge karakterene tåler også en reise med mye kamp, noe som kan høres ut som en dum sammenligning å gjøre, men det kan definitivt ikke være lett å løpe så fort når du er en pingvin. Jada, Kojimas siste spill kan være langt mer komplisert enn bare å hente et gulleple for å kurere en pingvinprinsesse, men mange aspekter av Pentas søken fungerer som en lignende type innovasjon – der Death Stranding setter konvensjonene for sin egen sjanger, Penguin i tvil. Adventure gjør det samme.
På det første kan Penguin Adventure forveksles med en 3D-rullende løper, med noen hindringer å unngå og gjenstander å samle. Det er først når du innser variasjonen av mekanikk som vises at du innser at du spiller et spill som kan sammenlignes med slike som Legend of Zelda, som er bemerkelsesverdig for et spill med så arkaderik mekanikk. Linearitet blir også et ikke-problem når det kommer til Penguin Adventure, ettersom det fartsfylte spillingen blandet med muligheten til å kjøpe ulike gjenstander fra hemmelige butikker på hvert nivå gir det som trengs for gjenspillbarhet.
Kojima konseptualiserte også ideen om alternative avslutninger med Penguin Adventure, med gode og dårlige avslutninger som en mulighet. Kojima brukte senere den samme mekaniske formen for fortelling i Metal Gear Solid 2, som bare viser hvor mye dette sprø lille prosjektet påvirket hans tilnærming til utviklingsstilen hans. Når det er sagt, hvor Penguin Adventure skiller seg ut, er at det ikke er opprinnelig Kojimas idé for et spill, men snarere en tilpasning av de første titlenes originale premiss. Dette er viktig ettersom det betydde at Kojima ikke trengte å finne opp noen primærmekanikk eller konsepter, men det ga ham mye rom for tolkning, selv om det inkluderer at Penta kunne kjøpe en pistol fra en skjeggete fisker.
Hvis det er én ting som er sikkert, er det at Kojima alltid ønsker å ødelegge den boksen han har plassert i, og ta så mye frihet han kan som kreativ. Til tross for at Kojima har jobbet med forskjellige prosjekter utenom Metal Gear-serien, har mange av hans andre franchiser enten falt i det skjulte eller lagt bak seg med sin konsollgenerasjon. Hva hver av disse titlene imidlertid representerer, er det faktum at selv uten 'Kojima Productions'-stempelet på forsiden, er det lett å se at hver av dem har blitt forvandlet fra sin opprinnelige sjanger, til noe allsidig. Faktisk oppfører Metal Gear-serien seg mer enn noe annet Kojima-spill, og det er derfor det er lettere å sammenligne med Norman Reedus og Penta Penguin, i stedet for noe Solid Snake.
Det kan være vilt å prøve å sammenligne et 8-bits spill om en latterlig rask pingvin med galskapen som er Death Stranding. Imidlertid fungerer det som et godt eksempel på hvordan Kojimas utviklingsrøtter har holdt seg med ham gjennom hele karrieren. De radikale endringene som er gjort i Penguin Adventures dybde ligner hvordan Death Stranding har som mål å endre selve stoffet i actionspill. Å legge til lag med innovasjon i en sjanger kan enten lage eller bryte et spill konseptuelt, men når det holder seg, kan det fullstendig forandre bransjen slik vi kjenner den. Enten folk elsker eller hater den ukonvensjonelle tilnærmingen til Death Stranding, er implementering av sjangerdefinerende mekanikk det som holder videospillindustrien i bevegelse, på godt og vondt.
For flere artikler om Kojimas nyeste spill som får deg til å klø deg i hodet og gå, "eh?", les her for å finne ut hva som skjer når du ser på Norman Reedus sin agurk og spirer for lenge. Eller se den Conan-videoen eller noe, det er din tid.
Brukerforum
0 meldinger