XCOM: Chimera Squad Review: minder intimiderende turn-based tactieken voor nieuwkomers
6 minuut. lezen
Uitgegeven op
Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer
Nadat we de turn-based tactiekenkroon al hebben vastgebonden met twee opnieuw opgestarte XCOM-items en een flinke uitbreiding, is het misschien niet zo verwonderlijk om te zien dat Firaxis Games wil uitbreiden en experimenteren met de gevestigde formule voordat ze de sprong maken naar een echte XCOM 3 Als zodanig is Chimera Squad niet bang om dingen te veranderen, maar gelukkig nooit in die mate dat de gameplay totaal onherkenbaar wordt. In plaats daarvan vertegenwoordigt deze op zichzelf staande spin-off een meer hapklare, weliswaar minder betrokken, maar nog steeds plezierige spin-off die de ervaring minder ontmoedigend maakt voor nieuwkomers.
Nu, het zou zo gemakkelijk voor mij zijn om te bespreken XCOM: Chimera-ploeg in een negatief daglicht in termen van de functies die er niet meer zijn. Het grote nadeel van ervaren spelers is de afwezigheid van aangepaste eenheden. Terwijl je voordat je je troepen een naam gaf en ze personaliseerde voordat je ze de strijd instuurde, XCOM: Chimera Squad je een vooraf bepaalde set agenten schenkt. Wat echter gemakkelijk als een nadeel had kunnen aanvoelen, wordt al snel een extraatje, omdat het betekent dat je nu meteen aan de slag kunt met een squadron elitesoldaten - die allemaal kunnen bogen op unieke agentvaardigheden.
Niet langer in een XCOM-game leek het alsof ik de eerste paar uur kostbare tijd, geld en middelen moest besteden om mijn eenheden op een sterkteniveau te krijgen dat ik zou willen dat ze zijn, aangezien kant-en-klare personages zoals Godmother, Verge en Terminal zijn direct hier en klaar om te schoppen. Deze relatief kleine (maar substantiële) ontwerpkeuze betekent dat u zich kunt concentreren op de gewichtige strategische beslissingen die er echt toe doen en minder tijd hebt om in menu's te prutsen. Het had verder geholpen door de manier waarop elk lid van de Chimera Squad een duidelijke visuele esthetiek heeft die is gebaseerd op hun klasse / ras en een belangrijke rol speelt in het verhaal.
Daarover gesproken, en XCOM: Chimera Squad vereenvoudigt opnieuw de zaken om toegankelijkheid te vergroten door gebeurtenissen vijf jaar na XCOM 2's War of the Chosen te organiseren. De kwaadaardige Ethereal-dreiging is verslagen en de vreedzame samenleving van City 31 is sindsdien opgestaan, wat betekent dat mensen, buitenaardse wezens en zelfs hybriden allemaal in harmonie leven. Deze coëxistentieovereenkomst lijkt in eerste instantie goed te gaan, totdat drie verschillende separatistische groepen opduiken om een bedreiging te vormen en je dwingen hard op te treden met politie-achtige autoriteit. Door de reikwijdte te verkleinen tot slechts een stad in plaats van een hele planeet, vermijdt Chimera Squad op slimme wijze wereldbeëindigende clichés en alle bijbehorende bagage.
In de eigenlijke gevechten en veel van wat XCOM 2 zo succesvol maakte, blijft intact. Je begint elke schermutseling met je favoriete selectie en voltooit doelen zoals het redden van de VIP, het vernietigen van het item en het zo efficiënt mogelijk vrijmaken van het gebied van vijanden. Er is een kleine verandering door middel van de nieuwe Breach-functie, waarbij je niet zomaar in scenario's valt, maar eerder in Call of Duty-stijl doorbreekt in gebieden om nietsvermoedende vijanden te overrompelen. Wat echter alleen als spektakel had kunnen worden beschouwd, voegt in feite een nieuwe strategielaag toe, waarbij je de volgorde kunt kiezen waarin eenheden binnenvallen en welke doorbraakroute je moet nemen, afhankelijk van de tijdelijke bonussen die ze je zullen geven.
Schendingen terzijde, echter, en dit is nog steeds erg XCOM. Elke missie zit vol met gevallen waarin de kleinste verkeerde beslissing die in het begin wordt genomen, later problemen kan veroorzaken, zodat elke beweging die je maakt telt. Het is al erg genoeg om een schot te missen waarvan je werd verteld dat het een kans van 81% had om te raken, zeker, maar het prikt meer als je eenheden hebt geplaatst aan de andere kant van waar de ontruimingsplek verschijnt. Gevallen als deze kunnen het verschil maken tussen een "eerlijke" en "uitstekende" missieclassificatie, evenals factoren zoals hoeveel van uw eenheden het levend redden.
Het nemen van kleine, berekende beslissingen tijdens gevechten vormt nog steeds de kern van XCOM: Chimera Squad, maar een groot deel van het risico wordt weliswaar gecompenseerd doordat permadeath wordt afgeschaft. In plaats daarvan, wanneer een eenheid nu uitvalt, komen ze gewoon in een uitbloedingstoestand terecht, waarbij ze schade oplopen die hun statistieken in toekomstige gevechten zal belemmeren, tenzij een bondgenoot ze stabiliseert (of je ze later naar training stuurt). Het is duidelijk het resultaat van het feit dat Firaxis de toegankelijkheid wil verbeteren en een meer geschreven verhaal wil bevatten waarin personages volhardend zijn, wat het risico zou hebben lopen om gevechten minder zwaar te maken als het niet om de manier waarop beurten nu worden afgehandeld.
Zie je, beurten vallen niet langer gewoon in speler- en vijandfasen. In XCOM: Chimera Squad zijn ze veeleer verweven, wat betekent dat de beurtvolgorde volledig gemengd is. Je handelt met je troep, dan kan het van de vijand zijn, tenzij je een agent gebruikt om ze te verdoven of uit te schakelen, enzovoort. Ik bleef aanvankelijk sceptisch of interleaved bochten een drastische invloed zouden kunnen hebben op het verloop van schermutselingen, maar het ritme van XCOM verandert hierdoor zeker - tot het punt dat je in het nadeel bent als je geen aandacht schenkt aan de beurtvolgorde weergegeven in de rechterbovenhoek.
Tussen de gevechten door rekent XCOM: Chimera Squad af met het uitgestrekte Geoscape, maar het is vervangen door de veel beter beheersbare en eenvoudige City 31-kaart. Hier moet je de status van negen verschillende districten beheren, voorzorgsmaatregelen nemen voor veldagenten, bronnen onderzoeken en zijmissies voltooien, zodat de anarchieniveaus niet uit de hand lopen. Micromanagement zoals dit is nooit mijn favoriete onderdeel van strategietitels, maar Chimera Squad heeft tenminste het fatsoen om het meer gestroomlijnd te maken. Wanneer steden zich in chaos verspreiden, is dat meer dan waarschijnlijk omdat ze moeten vanwege het verhaal.
Tot slot, een van de laatste elementen die volgens mij de moeite waard is om te benadrukken over XCOM: Chimera Squad verwijst naar de presentatie ervan. Terwijl eerdere titels constant hun eigen ernst leken te raken (visueel saaie grijstinten en strenge blues weergegeven), was het leuk om te zien dat Firaxis koos voor een meer neongerichte kunststijl voor deze spin-off. Het verhaal wordt voornamelijk verteld door deze levendige animaties die van het scherm spatten, wat me, in combinatie met het uitstekende stemwerk, echt verkocht aan deze idyllische metropool City 31. Het is dan ook jammer dat hetzelfde niet helemaal kan worden gezegd van de kaarten, die qua lay-out en fases gevarieerd zijn, maar qua kleur nog te kort schieten. Geef me nog wat van dat paars!
Is XCOM: Chimera Squad zo goed of zo diep als XCOM 2? Bij lange na niet. Maar ik waardeer het wel dat Firaxis bereid is nieuwe dingen te proberen in de aanloop naar wat er daarna komt. Inventieve toevoegingen zoals het nieuwe Breach-systeem en afwisselende wendingen dwongen me om op slimme manieren na te denken, ook al vinden ze het strategiewiel niet helemaal opnieuw uit in het grote geheel van dingen. Het is duidelijk bij het spelen van Chimera Squad dat Firaxis verder had kunnen gaan met deze veranderingen. Maar voor nu, aangezien dit slechts een experimentele spin-off is, zorgen deze tweaks voor een mooie verschuiving naar de XCOM-formule.
Gebruikersforum
0 berichten