Microsoft spreekt over cloud computing-mogelijkheden van Xbox One

Pictogram voor leestijd 3 minuut. lezen


Lezers helpen MSpoweruser ondersteunen. We kunnen een commissie krijgen als u via onze links koopt. Tooltip-pictogram

Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees meer

Xbox One-cloud

Ars Technica onlangs ging zitten met General Manager van Redmond Game Studios en Platforms Matt Booty om wat vragen te stellen over de Xbox One en cloud computing. Booty wat "latentie-ongevoelige berekening" ondersteuning van de cloud voor de Xbox One precies betekent.

"Dingen die ik latentiegevoelig zou noemen, zijn reacties op animaties in een shooter, reacties op hits en schoten in een racegame, reacties op botsingen," zei Booty. “Die dingen die je nodig hebt, moeten onmiddellijk gebeuren, op frame en synchroon met je controller. Er zijn echter enkele dingen in de wereld van videogames die niet per se elk frame hoeven te worden bijgewerkt of niet zo veel veranderen als reactie op wat er gaande is.

Een voorbeeld daarvan zou verlichting kunnen zijn,” vervolgde hij. “Laten we zeggen dat je naar een boslandschap kijkt en je moet berekenen hoeveel licht er door de bomen komt, of je gaat door een slagveld en hebt een zeer dichte volumetrische mist die het terrein omhult. Die dingen gaan vaak gepaard met ingewikkelde berekeningen vooraf als je die wereld betreedt, maar ze hoeven niet per se elk frame te worden bijgewerkt. Dat zijn perfecte kandidaten voor de console om dat naar de cloud te verplaatsen - de cloud kan het zware werk doen, omdat je de mogelijkheid hebt om meerdere apparaten naar het probleem in de cloud te gooien."

Een vuistregel die we graag gebruiken, is dat [voor] elke Xbox One die beschikbaar is in je woonkamer, we drie van die apparaten in de cloud beschikbaar zullen hebben."

Er zijn veel dingen die in de cloud kunnen worden afgehandeld zonder vertraging toe te voegen aan het daadwerkelijke spel, zoals natuurkundige modellering, vloeistofdynamica en beweging van stoffen. Na verloop van tijd zal dit belangrijker worden omdat de serverbronnen van Microsoft de lokale bronnen van de Xbox One zullen overtreffen.

Booty zei wel dat de ontwikkelaars zouden moeten leren hoe ze de cloudbronnen op de juiste manier in hun games kunnen integreren om een ​​naadloze ervaring te behouden.

“Zonder al te veel in het onkruid te verdwalen, denk eens aan een verlichtingstechniek zoals ambient occlusie die je alle scheuren en spleten en schaduwen geeft die niet alleen door direct licht ontstaan. Er zijn een aantal berekeningen die vooraf moeten worden gedaan en naarmate de camera beweegt, verandert het effect. Dus als je een kamer binnenloopt, kan het zijn dat de eerste of twee seconden de getrouwheid van de verlichting wordt gedaan door de console, maar als de cloud dat inhaalt, komen de gegevens terug naar de console en jij hebben ongelooflijk realistische verlichting.”

Game-ontwikkelaars hebben altijd moeten worstelen met detailniveaus… beheren waar en wanneer je details laat zien, is onderdeel van de kunst van games.” Een van de spannende uitdagingen voor de toekomst is een geheel nieuwe reeks technieken om te beheren wat er naar de cloud gaat en wat er terugkomt.”

Meer over de onderwerpen: Cloud computing, Kinect, xbox een