Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure Review: bereikt niet helemaal zijn Marsan
4 minuut. lezen
Uitgegeven op
Lees onze openbaarmakingspagina om erachter te komen hoe u MSPoweruser kunt helpen het redactieteam te ondersteunen Lees verder
Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure grijpt terug naar de tijd van weleer, waar kies je eigen avonturengames werden verkend door middel van de archaïsche technologie van papier. Ontwikkelaar Branching Narrative evolueert met zijn tijd mee en heeft hierin papier ingeruild voor video elektronische hervertelling van het klassieke gamebook van Ian Livingstone.
Deathtrap Dungeon een Full Motion-videogame noemen is een beetje oneerlijk in vergelijking met wat je zou verwachten. Je zult geen nagespeelde scènes zien van je tegenspoed-overwinnende avonturen in de vochtige kerker die zeker een dodelijke val is. In plaats daarvan word je getrakteerd op de Full Motion Video-prestaties van Eddie Marsan (The World's End), terwijl hij achterover leunt in een comfortabele leren fauteuil terwijl hij je verhaal aan je vertelt.
Je krijgt niet veel blikken in de fysieke wereld van Deathtrap Dungeon. Met slechts een rudimentaire kaart om af en toe atmosferische, met de hand getekende beelden te begeleiden, wordt je gevraagd te doen wat het avonturenboek van Livingstone in 1984 van spelers vroeg: je voorstellen.
Hoewel de vertelling van het verhalenboek teleurstellend vlak begint, met Marsan die bijna alle monotone intonatie geeft van iemand die zijn boodschappenlijstje voorleest, duurt het niet lang voordat de vertelling een volledige tachtig in een gevarieerde emotionele lezing van de setting en personages uitvoert waardoor de wereld echt tot leven komt. Precies zoals je zou verwachten van iemand van Marsans acteertalenten.
Volledig verslaafd aan het verhaal en binnengelaten in de eigenlijke kerker, is het tijd om de keuzes te maken waarmee je je eigen avontuur kunt kiezen. Frustrerend genoeg is Deathtrap Dungeon geboren in 1984, waar de visie van de makers de boventoon voerde. Dit betekent precies wat je denkt dat het doet: de juiste keuzes maken betekent niet altijd de meest logische keuzes maken.
Geconfronteerd met beslissingen die je kracht zouden moeten geven terwijl je je het verhaal eigen maakt, voel je je in plaats daarvan hulpeloos. Zonder zelf Ian Livingstone te zijn – zoals het grootste deel van de bevolking vervloekt is – zit je vast te gissen naar wat hij gezocht gelijk hebben. Het beste resultaat is vaak gebaseerd op vallen en opstaan; het voelt niet alsof je op je eigen avontuur zit, maar in plaats daarvan jaag je op Livingstone's visie.
Vreemd genoeg is de game genadig genoeg om bij elke ontmoeting op de kaart save-punten te geven, waardoor je in wezen de pagina kunt omslaan als je wordt geconfronteerd met een uitkomst die je niet leuk vindt. Met zoveel enkele keuzes die onmiddellijk de dood tot gevolg hebben, ben je... aangemoedigd om uitschot je weg door een reis te redden in plaats van te genieten van een boeiend, paginadraaiend avontuur.
Een avontuur zou nauwelijks compleet zijn zonder monsters en gruwelen om je kracht uit te dagen, dus gelukkig heeft Deathtrap Dungeon ze in groten getale. Helaas is het vechten tegen deze vuile beesten echter schokkend saai.
Bij elke gevechtsronde worden door de computer gerolde dobbelstenen op Eddie Marsans gezicht gegooid. Als speler krijg je de onpeilbare vreugde om die rollen te zien gebeuren, terwijl je de computer aanmoedigt terwijl deze handelt zonder jouw inbreng. Geen greintje controle hebben over hoe de dobbelsteenworp een gevechtsgevoel heeft; er is geen investering in de rol. Nu de computer al het werk doet, waarom zou je je druk maken om wat er gebeurt? U kunt immers niets anders doen dan de resultaten afwachten.
Gelukkig is er na elke aanval een beetje reddende genade van vertelling om je verbeeldingskracht te prikkelen met viscerale details. Zelfs deze geneugten van dialogen beginnen zich echter snel te herhalen, aangezien er maar één set reacties per monster is, wat nog meer drukwerk toevoegt aan de gevechten die je al eerder hebt gezien en gehoord.
Uiteindelijk, minder een spel en meer een interactief boek, is Deathtrap Dungeon: The Interactive Video Adventure misschien perfect om mee weg te kruipen bij een open vuur, net zoals je een goed boek zou doen. Zelfs met de gevechten die het algehele avontuur ontsieren en de frustraties van de 1984-logica van de game, slagen het schrijven en de geweldige prestaties erin om een fantastische meeslepende wereld te creëren waarin ik gretig op jacht ging naar ontmoetingen om meer van het aangrijpende verhaal te genieten terwijl ik de nostalgische niche raakte.
Voor meer MSPoweruser-beoordelingen, kijk hier. Als je het spel wilt bekijken, kijk hier.
Gebruikersforum
0 berichten