Xbox Series X의 원동력이 무엇인지 자세히 살펴보세요

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Xbox 시리즈 X는 2020년 말 이전에 출시될 예정입니다. 운이 좋다면 XNUMX월쯤에 출시되길 바랍니다! – 이제 Xbox의 곧 출시될 차세대 콘솔 내부에서 무슨 일이 일어나고 있는지 좀 더 심층적으로 살펴볼 수 있습니다.

Xbox Series X의 프로그램 관리 이사인 Jason Ronald에게 감사드립니다(Xbox Wire를 통해), 이제 Xbox Series X의 원동력이 무엇인지 알 수 있습니다.

Xbox Series X의 핵심(말 그대로)에는 AMD의 최신 RDNA 2 및 Zen 2 아키텍처를 활용하여 "동급 최고의" 차세대 프로세서를 제공하는 고객 프로세서가 있습니다. 이 프로세서는 Xbox One X의 12배 이상의 CPU 처리 능력과 함께 XNUMXTFLOP 이상의 GPU 성능을 제공합니다.

Ronald는 또한 Series X에는 16GB의 GDDR6 메모리가 포함된 "차세대 콘솔의 가장 높은 메모리 대역폭"이 포함되어 있으며, 여기에는 "병목 현상 없이 프로세서를 계속 공급할 수 있도록" 10GB/s에서 560GB의 GPU 최적화 메모리가 포함되어 있습니다.

Xbox 시리즈 X의 개발은 Xbox Velocity Architecture의 도입을 예고하기도 했습니다. "차세대 게임 자산 스트리밍을 위한 궁극의 솔루션"으로 설계된 Ronald는 이 "기존 I/O 하위 시스템의 급진적인 재창조가 Xbox Series X 디자인의 모든 측면에 직접적인 영향을 미쳤다"고 말합니다.

깊은 잠수(Xbox Wire 제공) 아래 Xbox Velocity Architecture의 각 구성 요소에 추가합니다.

  • 맞춤형 NVME SSD: Xbox Velocity Architecture의 기반은 Xbox One의 1배 이상의 처리량인 2.4GB/s의 원시 I/O 처리량을 제공하는 맞춤형 40TB NVME SSD입니다. PC에 사용되는 기존 SSD는 열이 증가하거나 드라이브 유지 관리를 수행하는 동안 성능이 저하되는 경우가 많습니다. Xbox Series X의 맞춤형 NVME SSD는 최고 성능이 아닌 일관되고 지속적인 성능을 제공하도록 설계되었습니다. 개발자는 항상 보장된 수준의 I/O 성능을 가지고 있으며 현재 해결해야 하는 장벽과 제약을 제거하여 게임을 안정적으로 설계하고 최적화할 수 있습니다. 이와 동일한 수준의 일관되고 지속적인 성능이 Seagate 확장형 스토리지 카드에도 적용되어 게임이 있는 위치에 관계없이 정확히 동일한 게임 플레이 경험을 보장합니다.
  • 하드웨어 가속 압축 해제: 게임 패키지 및 자산은 다운로드 시간과 각 개별 게임에 필요한 저장 공간을 최소화하기 위해 압축됩니다. 업계 표준 LZ 압축 해제기와 BCPack이라는 텍스처 데이터용으로 특별히 설계된 완전히 새로운 독점 알고리즘 모두에 대한 하드웨어 가속 지원을 통해 Xbox Series X는 개발자가 품질이나 성능 손실 없이 막대한 비용 절감을 달성할 수 있도록 두 가지 장점을 모두 제공합니다. . 텍스처 데이터는 게임 전체 크기의 상당 부분을 차지하므로 범용 LZ 압축 해제기 외에 텍스처 데이터에 최적화된 특수 목적 알고리즘을 사용하여 게임 패키지의 전체 크기를 줄이기 위해 둘 다 병렬로 사용할 수 있습니다. 2:1 압축 비율을 가정하면 Xbox Series X는 타이틀에 효과적인 4.8GB/s의 I/O 성능을 제공하며, 이는 현재 세대 콘솔의 I/O 성능의 약 100배입니다. 소프트웨어에서 유사한 수준의 압축 해제 성능을 제공하려면 4개 이상의 Zen 2 CPU 코어가 필요합니다.
  • 새로운 DirectStorage API: 표준 파일 I/O API는 30년 이상 전에 개발되었으며 그 이후로 스토리지 기술이 크게 발전한 동안 거의 변경되지 않았습니다. 게임 데이터 액세스 패턴과 SSD 기술을 사용한 최신 하드웨어 발전을 분석하면서 개발자의 손에 더 많은 제어 권한을 부여하려면 최첨단 기술을 발전시켜야 한다는 것을 알았습니다. DirectX 제품군에 새로운 DirectStorage API를 추가하여 개발자가 I/O 작업을 세밀하게 제어할 수 있도록 하여 여러 I/O 대기열을 설정하고 우선 순위를 지정하고 I/O 대기 시간을 최소화할 수 있도록 합니다. 이러한 직접적이고 낮은 수준의 액세스 API를 통해 개발자는 하드웨어가 제공하는 원시 I/O 성능을 최대한 활용할 수 있으므로 로드 시간이나 빠른 이동 시스템이 거의 제거됩니다. . . 빠른.
  • 샘플러 피드백 스트리밍(SFS): 샘플러 피드백 스트리밍은 Xbox Velocity Architecture의 다른 모든 개선 사항을 기반으로 구축된 완전히 새로운 혁신입니다. 게임 텍스처는 밉맵(mipmap)이라고 하는 다양한 세부 수준과 해상도에서 최적화되며 개체가 플레이어로부터 얼마나 가깝거나 멀리 떨어져 있는지에 따라 렌더링 중에 사용할 수 있습니다. 개체가 플레이어에 가까워지면 텍스처의 해상도가 높아져 게이머가 기대하는 선명한 디테일과 시각적 효과를 제공해야 합니다. 그러나 이러한 더 큰 밉맵은 개체가 장면에서 더 멀리 떨어져 있는 경우 사용할 수 있는 저해상도 밉에 비해 상당한 양의 메모리가 필요합니다. 오늘날 개발자는 전체 텍스처의 아주 작은 부분만 샘플링할 수 있는 경우에도 메모리에 전체 밉 레벨을 로드해야 합니다. Xbox One X에 추가된 특수 하드웨어를 통해 GPU의 텍스처 메모리 사용량을 분석할 수 있었고 GPU가 메모리에 로드하는 데 필요한 텍스처 데이터의 1/3 미만에 액세스하는 경우가 많다는 것을 발견했습니다. 단일 장면에는 종종 수천 개의 서로 다른 텍스처가 포함되어 있어 비효율적인 사용으로 인해 효과적인 메모리 및 I/O 대역폭 사용이 크게 손실됩니다. 이러한 통찰력을 바탕으로 Xbox Series X GPU에 새로운 기능을 생성하고 추가할 수 있었습니다. 이를 통해 GPU가 데이터를 필요로 하는 시간에 맞춰 밉 레벨의 하위 부분만 메모리에 로드할 수 있습니다. 이러한 혁신으로 인해 평균적으로 원시 하드웨어 기능 이상으로 효과적인 I/O 처리량 및 메모리 사용량이 약 2.5배 증가합니다. SFS는 사용 가능한 시스템 메모리 및 I/O 대역폭에 대한 효과적인 승수를 제공하여 훨씬 더 많은 메모리 및 I/O 처리량을 사용하여 게임을 더 풍부하고 몰입감 있게 만듭니다.

이것이 의미하는 바가 무엇인지 잘 모르는 사람들을 위해 간략하게 요약해 보겠습니다. Xbox Series X에는 차세대 콘솔에서 볼 수 있는 최첨단 하드웨어가 포함되어 있습니다.

Xbox Series X는 2020년 홀리데이에 출시됩니다.

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