경멸 인터뷰: Xbox Series X 독점 탐구

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경멸 광선 추적 경멸 인터뷰

마이크로 소프트 Xbox 내부 공개 Xbox Series X에서 실행되는 흥미진진한 차세대 비디오 게임 라이브러리를 처음으로 제대로 살펴보기로 되어 있었습니다. 그 대신, 흥미진진한 게이머들은 화려한 차세대 그래픽을 표시하는 동시에, 많은 사람들에게 실망스러운 사건이었습니다.

Inside Xbox에서 가장 흥미로운 게임인 Scorn의 게임 디렉터인 Ljubomir Peklar는 Microsoft가 공개에 대한 기대치를 구축할 때 메시지 문제가 있었다는 데 동의합니다.

Peklar는 "Microsoft에는 몇 가지 메시징 문제가 있었습니다. "사람들은 수백만 개의 AAA 프로덕션 게임이 차세대 비주얼과 가장 중요한 게임 플레이 쇼케이스를 선보일 것으로 기대했습니다."

그럼에도 불구하고 Ebb Software의 Scorn은 Inside Xbox 시청자의 흥미를 즉시 사로 잡았습니다. 그것은 유명 스튜디오의 AAA 타이틀이 아닐 수도 있지만 Microsoft의 쇼케이스에서 매우 인상적이었던 점입니다. 인디 개발자와 AA 스튜디오는 차세대 기술로 가장 큰 예산 게임에도 필적하는 타이틀을 만들 수 있습니다.

Scorn의 Xbox Series X 독점 거래는 매우 최근의 개발이라고 Peklar는 말합니다.
"저희는 다양한 빌드 등을 보내면서 Microsoft와 얼마간 이야기를 나눴습니다. 실제 거래는 아주 최근에 이루어졌으며 적시에 실현되었습니다."

Scorn은 고인이 된 HR Giger의 악몽처럼 성적 사이키델릭 예술 스타일을 환상적으로 세밀하게 재현한 것에 깊은 인상을 받았습니다.

[shunno-quote align="left"] 우리는 게임이 60FPS에서 재생되기를 원하며 큰 희생 없이는 불가능에 가깝습니다.[/shunno-quote]

"[그 스타일을 재현하는] 것은 처음부터 가장 큰 도전 중 하나가 될 것이라고 생각했지만 얼마나 많은지 이해할 수 없었습니다."라고 Peklar가 말했습니다. "정말 멋지게 보이려면 엄청난 양의 연마와 세부 사항에 대한 관심이 필요합니다."

그러나 많은 사람들이 Giger의 작품을 Alien의 상징적인 Xenomorph의 디자이너로 알고 있지만 Peklar의 예술가들의 다른 작품에 대한 사랑은 진정시키는 것이 불가능합니다. 이 사랑이 깊어지고 Peklar가 믿고 영감을 받는 비전이라는 것은 분명합니다.

“제가 예술을 발견하기 시작했을 때 Giger는 큰 영감을 받았습니다. 그의 그림은 제 감성과 아이디어에 매우 가까웠습니다.”라고 Peklar가 말했습니다. 대부분의 사람들이 기거의 작업이 외계인에 관한 것, 아니면 우리에게 외계인에 관한 것이라고 생각하는 이유는 대부분 외계인이지만, 이것은 그것을 바라보는 매우 피상적인 방식입니다. 그것은 외계인에 관한 것이 아니라 소외에 관한 것입니다. 그것은 기술 기계에 의한 지각 있는 생물학적 개체의 끝없는 융합과 삼키기에 대한 반영입니다.

그것은 우리의 성욕이나 자기 파괴 충동과 같은 생물학적 피조물로서 우리를 움직이고 두렵게 하는 우리 마음의 과정에 관한 것입니다. 그것은 다른 형태의 존재가 아니라 우리 존재의 진실에 관한 것입니다. 그것은 사람들이 무의식적으로 반응하는 것이지 외계인이 아닌 것입니다.”

그러나 기거의 매혹적인 비주얼은 경멸의 본질에 힘을 주는 유일한 영향력과는 거리가 멉니다. 필수 요소에 못을 박았을 때에도 Peklar는 Cronenberg, Argenot 및 Lynch의 영화 스타일에서 Heidegger와 Camus의 철학, Sigmund Freud와 Ernest Becker의 심리학적 작업에 이르기까지 인상적인 숭배 목록을 제공합니다. 영감은 거의 끝이 없습니다.

Ebb Software의 공포 어드벤처 게임이 2017년에 얼마나 인상적인 모습을 보였는지에도 불구하고 Inside Xbox에서 본 버전은 게임의 초기 공개 이후 완전히 변경되었습니다. 오늘날의 게임이 되기까지는 시간과 시행착오, 그리고 많은 재작업이 필요했습니다.

“우리는 모든 수업을 두 번씩 배웠습니다. 우리가 이 모든 일에 얼마나 많은 확신과 무지를 가졌는지는 거의 비현실적으로 느껴집니다. 처음에 누군가가 당신이 얼마나 모르는지, 그리고 배워야 할 필요가 있다는 것을 당신의 마음에 투영할 수 있다면, 당신은 아마도 너무 마비되어 전혀 시작할 수 없을 것입니다. 기본적으로 그 부분의 80% 당신이 본 게임 게임의 나머지 부분은 물론이고 변경되었습니다."

기거의 본능적인 스타일의 황홀한 느낌을 완벽하게 재현하려면 몰입형 경험을 만드는 것이 필수적이었습니다. 몰입은 경멸의 핵심입니다. 내러티브부터 게임플레이, 전신 프레젠테이션에 이르기까지 Peklar와 제작진은 플레이어가 화려한 악몽에 완전히 빠져들기를 바랍니다. 콘솔 플레이어의 경우 Xbox One 및 PlayStation 4에서는 불가능했던 고급 비주얼과 완벽한 성능이 필요합니다.

경멸 인터뷰
우리는 트레일러의 드립동에 대해 물었지만 보고할 새로운 것이 없습니다.

“만약 우리가 플레이어들을 몰입시키는 데 실패한다면 경멸은 단순히 무너질 것입니다. 우리는 시야에서 소리에 이르기까지 플레이어를 몰입시킬 수 있는 다양한 도구를 마음대로 사용할 수 있지만 심리적 요소를 높이고 우선 순위를 정하기 위해 적절하게 사용해야 합니다. 차세대 하드웨어를 사용하면 많은 다리 작업을 할 필요가 없고 예술에만 집중할 수 있기 때문에 작업이 더 쉬워집니다.”

“우리는 게임이 60FPS에서 재생되기를 원하기 때문에 [현재 세대 콘솔에 Scorn을 가져오고 싶지 않았습니다]. 큰 희생 없이는 불가능에 가까울 것입니다. 차세대는 반응성, 부드러움 및 훨씬 적은 시간 낭비에 관한 것입니다. 이러한 기능의 문제점은 동영상이나 스크린샷으로 판매하기가 쉽지 않다는 것입니다.”

기계식 하드 드라이브에서 솔리드 스테이트 스토리지로의 전환을 중심으로 Xbox Series X 및 PlayStation 5에 많은 초점을 두고 있는 Peklar는 이 세대와 다음 세대 간의 가장 큰 변화가 시리즈의 핵심인 CPU가 제공하는 순수한 성능에 있다고 믿습니다. 엑스.

Peklar는 "모두가 SSD를 차세대 제품으로 선전하고 있으며 SSD는 자산 로드 및 이동에 많은 도움이 될 것입니다. 하지만 현재 세대에서 문제를 일으키는 가장 큰 원인은 CPU입니다."라고 설명했습니다. “지금 세대와 가장 큰 차이점은 바로 거기에서 시작될 것입니다.”

Scorn이 Xbox Series X에서 출시되면 플레이어는 게임의 원래 공개된 듀오로지 대신 처음부터 끝까지의 이야기로 인사를 받게 됩니다. 많은 영향에도 불구하고 Scorn은 지금까지 게임에서 가장 흥미롭고 매혹적인 경험 중 하나가 될 것입니다.

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