검토: Sea of ​​Thieves — 미개척 잠재력

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Sea of ​​Thieves의 대망의 릴리스가 도착했으며 이에 대한 반응은 Xbox 팬들 사이에서 상당히 논쟁의 여지가 있습니다. 그것을 싫어하는 사람들은 불공정하다는 비난을 받았습니다. 그것을 사랑하는 사람들은 브랜드 충성도에 편향되고 눈이 멀다는 비난을 받았습니다. 평소와 같이 Sea of ​​Thieves에는 장단점이 있습니다.

마이크로소프트는 회사가 차기 프랜차이즈가 될 것이라고 기대하고 있는 것처럼 이를 마케팅했다. Xbox 브랜드의 플래그십 게임. 불행히도, 나는 그것이 그들이 예상한 대로 되었다고 믿지 않습니다. 아니면 적어도 시간이 지나면서 열정이 식을 것이며, 마이크로소프트를 위해 이 세대를 막지 못한 새로운 IP에 대한 다른 시도처럼 기억될 것입니다. Rare와 Microsoft의 장점은 Sea of ​​Thieves가 지속적으로 발전할 수 있다는 것입니다. 아직까지는 아니지만 희망은 있습니다.

이것은 의심할 여지 없이 현재까지 Rare의 가장 야심 찬 프로젝트이며 스튜디오가 그들이 씹을 수 있는 것보다 더 많은 것을 쪼개는 느낌을 지울 수 없습니다. Sea of ​​Thieves는 플레이어 상호 작용과 새로운 게임 플레이에 의존하지만 이러한 시나리오를 구동하기에 충분한 방향을 제공하지 않습니다. 처음 공개된 후에도 플레이어는 요점이 무엇인지 확신하지 못했습니다. 게임에서 무엇을 합니까? 당신의 목표는 무엇입니까? 왜 놀아요? 딱히 중심적인 내러티브가 없는 상황에서 선수들은 '행운'도 없이 드넓은 바다에 던져진 것 같았다. 사람들은 그것이 Rare가 얻으려고 했던 요점을 놓치고 있었습니다. 스튜디오는 이 게임을 다른 것으로 마케팅하지 않습니다.

분명히 나는 ​​Sea of ​​Thieves의 오픈 베타 기간 동안 감명을 받지 않았으며 출시 후 처음 몇 시간 동안 감명을 받지 않았습니다. 솔로 플레이어로서 콘텐츠가 부족했습니다. 나는 이 게임이 친구들과 함께 플레이하기 위해 만들어졌다는 것을 알고 있지만, Rare는 솔로 플레이어가 스스로 여행할 수 있도록 특별히 옵션을 추가했으며, 외로운 모험가를 위한 게임플레이를 완전히 구체화하는 데 투입된 리소스가 충분하지 않은 것으로 보입니다.

다른 XNUMX명의 승무원과 함께 대형 Galleon을 조종하는 대신, 나는 자체적으로 도전적인 Sloop을 조종했습니다. 배의 모든 부분은 별도로 제어됩니다. 더 빨리 가고 싶다면 핸들에서 손을 떼고 돛을 내려야 합니다. 다른 해적 선원이 나에게 점프를 했다면 나는 대포를 쏘러 갔을 때 물 속에서 사실상 죽었을 것입니다. 앵커를 다시 들어 올리는 데 귀중한 시간을 할애할 때 앵커를 떨어뜨리는 것이 항상 선택 사항은 아니었습니다. 압도적이고 솔직히 답답합니다. 아마도 Assassin's Creed IV: Black Flag는 속도에서 대포에 이르기까지 전체 함선을 한 번에 제어할 수 있게 해줘서 저를 망쳤습니다. Rare는 분명히 몰입감을 추구하고 모든 사람이 해적단의 일원으로서 독특한 개인처럼 느껴지도록 보장했지만 이러한 메커니즘은 솔로 플레이어에게는 잘 작동하지 않습니다.

솔로 플레이어도 검은 양이 아닙니다. 나는 정기적으로 하나를 발견하는 것이 일반적이었습니다. 나는 종종 다른 솔로 플레이어도 대결을 피하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다. 적어도 게임을 하는 동안에는 Rare가 만들고자 했던 경험을 거의 패배시켰습니다. 물론, 몇 번이나 친한 플레이어가 우리가 적을 침몰시키는 데 도움을 줬고, 내가 Gold Hoarders 상자를 넣었을 때 나를 죽이지 않은 사람에 대해 항상 감사할 것입니다. 하지만 대체로 우리는 우리 자신에게.

솔로 플레이가 나에게 제공한 한 가지 좋은 점은 게임을 부팅하고 즉시 뛰어드는 데 문제가 없었다는 것입니다. 매치 메이킹이나 그룹에 참여하려는 사람들은 운이 훨씬 더 적었습니다.

항해에 문제가 있음에도 불구하고 몰입감은 훌륭합니다. 어느 순간 나는 내가 항해하는 동안 의자에 기대어 돛대 주위에 정점을 찍기 위해 목을 기울이고 있음을 발견했습니다. 나는 확실히 그 순간에 사로잡혀 있었다. 그것만으로도 당신을 그 세계로 얼마나 잘 끌어들이는지 알 수 있습니다.

내가 섬에 있는 한밤중에 내가 만난 첫 번째 적대적인 선원은 내 배에 들이닥쳤습니다. 대포가 쏘는 소리를 듣고 나는 섬 전체를 헤엄쳐 다녔다. 상어에게 쫓기는 동안이었다. 결국 나는 배에 올라 갤리온선에 남겨진 승무원 한 명을 내가 친구인지 몰랐기 때문에 죽였다. 적. 내가 들은 이야기만큼 흥미롭지는 않지만 Sea of ​​Thieves 안에 있는 불꽃을 느낀 첫 경험 중 하나였습니다.

게임의 특성으로 인해 마일리지가 크게 달라집니다. 나는 이 리뷰가 모든 사람을 위한 것이 아니라는 것을 알고 있습니다. 친구 그룹과 함께 플레이하는 경우 혼자 배를 항해하는 기분이 어떤지 신경 쓰지 않을 것입니다. 그러나 내 경험의 일부와 내가 직면한 문제는 더 많은 청중에게 외삽될 수 있으며 Sea of ​​Thieves의 디자인에 근본적인 결함이 있음을 보여줍니다.

각 진영은 기본적으로 플레이어 상호 작용을 유도하기 위한 가져오기 퀘스트를 보내줍니다. 난이도는 높아지지만 시스템은 항상 주의를 끌만큼 깊거나 복잡하지 않습니다. Gold Hoarders는 매장된 보물을 찾기 위해 섬으로 항해하도록 하고 발굴할 수 있을 만큼 쉽게 얻을 수 있습니다. 결국에는 이 보물에 대한 지도가 제공되지 않고 대신 해결해야 하는 수수께끼가 주어집니다. 그것이 당신에게 어떻게 제시되든, 퀘스트는 일반적으로 헹구고 반복됩니다. 들어가서 몇 명의 해골과 싸우고 나가십시오. 어떤 순간은 다른 승무원과 마주쳤을 때 긴장되고 혼란스러울 수 있지만 다른 순간은 정체될 수 있습니다. 다운 타임과 휴식은 환영하지만 너무 자주 발생하여 지루함을 유발합니다.

이것은 단순한 전투로 인해 더욱 복잡해졌습니다. 칼싸움이나 다른 플레이어를 쏘는 것은 그다지 중요하지 않습니다. 즉, 스킬에 의해 크게 좌우되지 않습니다. 한편으로는 접근성에 박수를 보냅니다. 반면에 마스터할 것이 없기 때문에 플레이어가 마스터링에 투자하도록 하기에는 너무 얕습니다.

사용자 정의 요소도 깊이가 부족합니다. 나침반, 옷, 무기, 랜턴, 양동이, 삽, 탱커드, 돛, 망원경 등 살 수 있는 모든 것을 나열할 수 있습니다. 그것은 많은 물건입니다. 그러나 대부분의 경우 게임 플레이에 전혀 영향을 미치지 않습니다. 가장 포주로 가득한 갤리온선이 바다를 항해하는 것을 자랑스럽게 여길 수는 있지만 그로부터 너무 많은 유용한 이점을 얻지는 못할 것입니다.

이것만큼 방대한 게임의 경우 탐색이 실망스러울 수 있습니다. 내가 만난 처음 몇 개의 난파선은 운 좋게도 하나에서 악의적 인 해골 현상금을 찾을 때까지 쓰레기였습니다. 섬조차도 비어 있고 생명이 없습니다. 할 것도 볼 것도 별로 없습니다. 미스터리와 음모로 가득 찬 숨겨진 은신처를 찾을 수 있을 거라고 생각하지만 찾을 수 있는 것이 없습니다(있는 경우 확실히 찾지 못했습니다). 동굴을 지나 반대편 끝으로 나옵니다. 저 멀리 배럴 몇 개가 보이다가 비어 있거나 아무 소용이 없다는 것을 알게 될 것입니다. 땅에서 튀어나와 공격하는 스켈레톤을 제외하고는 상호 작용할 것이 많지 않습니다.

대부분의 플레이어가 동의하는 한 가지가 있다면 Sea of ​​Thieves의 시각적 미학이 아름답다는 것입니다. 비디오 게임에서 가장 멋지게 보이는 물을 선택해야 한다면 이 게임이 그 목록의 맨 위에 있을 것입니다. 만화 같은 그래픽은 투박하고 사실적인 AAA 타이틀 중에서 눈에 띄게 만드는 것입니다. 그 세계의 활기는 본질적으로 대부분의 게임이 아닌 방식으로 매력적입니다. 역동적인 날씨를 더하면 바다의 고요한 하루가 얼마나 빨리 위험하지만 매혹적인 일로 변할 수 있는지 경외하게 될 것입니다.

Xbox One X에서 Sea of ​​Thieves의 성능에 대해 말할 수는 없지만 표준 Xbox One에서는 눈에 띄게 고르지 못했습니다. 종종 나는 화면이 찰나의 순간 동안 멈추고 내 캐릭터가 그 시간 범위 내에서 XNUMX피트를 이동하여 내가 걸어야 하는 곳을 완전히 건너뛰고 완전히 다른 보기로 자르는 경우를 만났습니다. 마치 내 화면이 지연되는 것처럼 보이지만 화면이 마침내 따라갈 때까지 내 캐릭터의 움직임이 일어나지 않았습니다. 다른 순간에, 나는 물에서 달리기에서 육지로의 전환으로 인해 화면이 순간적으로 떨리는 것을 알아차렸습니다. 고맙게도 게임을 깨는 버그는 발생하지 않았지만 정기적으로 이와 같은 작은 문제가 발생하면 Sea of ​​Thieves의 가장자리가 거칠다는 것을 무시하기 어렵습니다.

Sea of ​​Thieves가 Destiny 같았으면 더 성공적이었을 것입니다(네, 참아주세요). Destiny와 같은 협동과 함께 풍부한 PvE 콘텐츠를 포함하면 대규모 플레이어 기반을 유지하고 Rare가 촉진하고자 하는 새로운 경험을 추진하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그대로, 균형이 꺼져 있습니다. 플레이어 중심의 일화에 너무 많이 의존하고 개발자가 만든 시나리오에는 충분하지 않아 결코 익숙해지지 않는 불일치가 발생합니다. 어느 쪽으로 치우쳐도 괜찮지만 Sea of ​​Thieves의 가치는 직접 플레이하는 사람들에게 달려 있습니다. 그것들이 없으면 멋진 요트 시뮬레이터입니다. Rare는 장기적으로 참여하는 커뮤니티를 육성하기 위해 해야 할 일이 많습니다.

Sea of ​​Thieves는 표면을 긁지 않고 수십 시간 동안 재생할 수 있으며 여기에 주요 문제가 있습니다. 긴급 게임 플레이의 놀라운 순간은 거의 없을 수 있습니다. Sea of ​​Thieves와 함께 병에 번개를 잡으려고 시도한 희귀. 개발자는 잠재력을 활용할 수 없었습니다. 그러나 적절한 지원을 받으면 배를 뒤집을 수 있습니다. 말하자면 Rare가 그러한 견고한 기반을 구축했기 때문입니다.

이렇게 라이브 서비스 게임을 득점하는 것은 어렵습니다. 몇 년, 어쩌면 몇 개월이 지나면 완전히 다른 경험이 될 수도 있습니다. 이 검토의 목적을 위해 초기 단계의 Sea of ​​Thieves를 다룹니다. 절대 이 점수를 보고 무기한으로 판단해서는 안 되며, 최종 기소로 보아서도 안 됩니다.

6.5/10

X 박스 하나

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