미리보기: Unto the End는 몰입형 마스터클래스입니다.

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최근 게임 모험에서 계속해서 트렌드가 되기 시작하면서 저는 Unto The End에서 제가 무엇을 하고 있는지 전혀 몰랐습니다. 나는 이 말을 서문으로 말하고 싶다. 이 시간 그렇지 않았다 모든 내 잘못; 물론, 일부는 내 잘못일 수도 있습니다. 나는 그럭저럭 게임을 열었던 데모를 깨뜨릴 수 있었습니다. 그것은 새로운 것입니다. 그러나 고맙게도 그것은 의사가 의도한 것처럼 보였습니다. Unto End는 내가 빨리 알아낸 것처럼 당신의 손을 잡지 않는 것을 자랑스럽게 생각합니다.

쇼 데모는 주변 환경에 주의를 기울여야 한다는 가혹한 교훈으로 시작되었습니다. 아름다운 모닥불 꿈에서 깨어난 직후, 당신은 치명적인 틈을 연결하는 불안정한 바위를 가로질러 가야 했습니다. 바위 위에 잠시 서 있으면 금이 가고 근처에 있는 바위가 그 자리에 떨어져 서 있으면 으스러집니다.

올바른 일은 당신이 인간의 풀이 되기 전에 굴러가는 것이었습니다. 그러면 게임에서 알려주는 것이 아니라 새로운 마구간 다리를 건널 수 있습니다. 최적의 솔루션을 제시하는 디오라마 퍼즐처럼 제시된 정보에서 해독하는 것은 모두 당신에게 달려 있습니다. 이 퍼즐만이 생명을 위협합니다. 당신은 떨어지는 바위에서 벗어나야 한다는 것을 알고 있었고 구르는 방법도 알고 있었습니다. 당신이 해야 할 일은 그런 것들을 함께 모으기만 하면 됩니다.

끝까지 더 락
이것은 내가 인정하고 싶은 것보다 더 많이 나를 죽인 나의 바위 천적입니다.

게임 전문 기자인 저는 위조된 튜토리얼 완료 인증서를 가지고 있어 이를 파악하는 데 약간의 시간이 걸렸습니다. 나는 떨어지는 바위에서 도망치고, 천천히 움직이고, 슬금슬금 다가가 바위를 떨어뜨리려고 했지만 아무 소용이 없는 것 같았다. 나는 내가 예상한 대로 내가 잘못하고 있는 모든 것을 알려줄 힌트나 팝업을 기다리고 있었지만 아무 것도 오지 않았습니다. 대신 혼자 해결해야 했고, 마침내 길을 나서서 발전할 수 있게 되었을 때, 저에게 주어진 것이 아니라 제 성취였기에 기분이 좋았습니다.

버튼 프롬프트 없이 길을 찾는 것은 환상적이었고, 나는 내가 표면만 만졌다고 느꼈던 다른 사람들보다 훨씬 더 자세히 게임을 보고 있음을 발견했습니다. EGX의 혼란스러운 전시장에서도 수많은 게임이 여러분의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 가운데 몰입했고 그 경험을 사랑했습니다.

[shunno-quote align=”left”]나는 플레이어의 몰입을 방해하는 것은 무엇이든 싫어합니다.' 개발자 Stephen Danton이 말했습니다. '어떤 프롬프트도 필요하지 않은 것이 나에게 최우선 순위입니다."[/shunno-quote]

그것은 내가 위조된 튜토리얼 인증서가 나를 정말로 물어뜯기 위해 찾아온 전투에 직면하기 전까지였습니다. 나는 내 튜토리얼 브레이킹 escapade에서 고급 전투 역학을 배운 적이 없다는 것을 빨리 배웠습니다. 게임의 첫 번째 적은 일반적인 미국 성인 영화에 나오는 고등학생처럼 느껴졌습니다. 나는 일반적인 괴상한, 멜빵과 모든 것이었습니다. 사물함에 내 몸, 또는 이 경우 땅이 들어갑니다.

나는 내 문제를 통해 공격을 매쉬 할 수 없었습니다. Unto The End에서는 타이밍, 차단, 회피에 주의를 기울여야 합니다. 다른 버튼을 누르기 전의 부끄러운 죽음에도 불구하고 전투는 환상적으로 느껴졌습니다. 각각의 스윙, 임팩트, 닷지에는 그 이면에 있는 무게감이 강해 각 공격이 헌신처럼 느껴지므로 잔인한 만큼 정확해야 했습니다.

끝까지 벌레
나는 데모에서 이 사람을 보거나 싸울 수 없었지만 정말, 정말 원합니다.

전투가 놀랍게 느껴졌지만 프롬프트의 부족은 궁극적으로 EGX 쇼 플로어에 있는 시간 동안 모든 사람에게 적합하지 않은 것으로 판명되었습니다. 따라서 이벤트 둘째 날로 이어지는 긴 밤 동안 게임은 약간 조정되어 스위치, 레버 및 버튼 주위에 프롬프트가 추가되어 빠르게 뛰어드는 사람들이 상황을 더 명확하게 알 수 있었습니다. 이 작은 변경으로 게임이 훨씬 더 재미있어졌습니다. 접근 가능하고 플레이어가 길을 잃는 경우 개발자 개입 없이 게임을 끝내도록 했습니다. 그러나 최종 릴리스에서는 변경 사항이 표시되지 않습니다.

EGX와 같은 컨벤션의 전시장은 강렬한 공간입니다. 집에서 편안하게 플레이할 때 집중할 수 있는 게임은 거의 없으며 Unto End는 첫날 내내 이것을 느꼈습니다. Unto에서는 세부 사항에 주의를 기울여야 합니다. 당신이 정확히 무엇을 말하지 않는대로하십시오 하다. 마음이 다른 곳에 있을 때 Doom Eternal을 플레이하기 위한 3시간 대기열이 그만한 가치가 있는지 생각하고 있을 때(그리고 우리의 놀라운 게임 편집자 Lewis를 믿는다면 그럴 것입니다. 이 라인은 변조되지 않았습니다. 맹세컨대) 이러한 세부 사항을 보면 실질적인 도전이 되었기 때문에 사람들이 계속해서 나아갈 수 있도록 프롬프트가 필요했습니다.

당신이 Unto End를 혼자 가지고 있다면 그것은 세부 사항에 관한 모든 것이 될 것입니다. 머리카락과 옷에 눈이 내리다. 시간이 되면 게임에 제대로 몰입하여 모든 상호 작용과 기술이 허용하는 모든 가능성에 대해 생각할 수 있습니다. “솔직히 저는 플레이어의 몰입도를 떨어뜨리는 모든 것을 싫어합니다.' 개발자 Stephen Danton이 말했습니다. '프롬프트가 필요하지 않은 것이 저에게는 최우선 과제입니다.'

끝까지 풍경
낮은 폴리 눈보라 속에서도 세상은 여전히 ​​놀랍습니다.

그리고 Unto End가 몰입할 수 있는 세계를 제공합니다. 눈에 띄는 저폴리머 미학과 평면 음영 스타일 덕분에 세상이 아름답게 조명되어 모든 것이 화려하게 선명하고 또렷합니다. 광활한 하얀 눈보라 속에서도 색상의 터치는 세계에 세부 사항을 제공하여 놀라운 배경과 세계 디자인을 강조합니다.

Unto End는 진정으로 독특한 경험을 제공하는 게임으로, 혼자서 모든 것을 플레이할 수 있습니다. 프롬프트가 없다는 것은 작은 변화처럼 보이지만 Unto와 함께한 짧은 시간 동안 그것은 완전히 다른 경험이었고 더 많은 경험을 할 수 있기를 간절히 바랍니다. 프롬프트가 없는 것은 모든 사람에게 적합하지 않을 수 있지만, 보다 몰입도 높은 게임 경험을 원했다면 Unto End가 적합할 것입니다.

주제에 대한 추가 정보: 2 톤 스튜디오, 큰 설탕, EGX 2019, 시사, 끝까지